¡Qué onda amigos! En este blog también puedes estar al tanto de los nuevos videos del canal de YouTube de ARESMIGUEL91 y de algunas sorpresas más. ¡Saludos!
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En el mundo de los videojuegos, lanzar al mercado un título
de gran calidad o basado en un personaje o producto ya conocidos por el gran
público no garantiza un éxito comercial instantáneo. Al igual que ocurre con el
cine, ni siquiera el reconocimiento de crítica y público puede asegurar que un
videojuego no se convertirá en un sonoro fracaso.
A modo de ejemplo, en el blog «Desde el vórtice», recopilan
ocho títulos con los que sus creadores pensaban triunfar en el mercado y, sin
embargo, casi les llevaron a la ruina.
1.-E.T. The Extra-Terrestrial: A pesar de que en 1982 Atari
se gastó 20 millones de dólares de la época para poder desarrollar un juego
basado en la conocida película de Spielberg, este videojuego es comunmente
considerado como el peor de toda la historia. Parte de la culpa de este fracaso
está en que su diseñador, Howard Scott Warshaw, tan solo contó con cinco
semanas para desarrollar el juego. La enorme inversión, el gran número de
unidades fabricadas y las escasas ventas hicieron el resto.
2.-Ultima IX Ascension: A comienzos de los años 90 la saga
de videojuegos Ultima era una de las series más populares. Algunas de sus
entregas son todavía recordadas como obras maestras del género, algo que no
puede decirse del último título de la serie. Desarrollado entre 1994 y 1998, el
proyecto sufrió numerosos contratiempos que desembocaron en una acogida
totalmente indiferente por parte de los seguidores de la saga tras su
lanzamiento en 1999. La inconsistencia de la historia y los numerosos errores
en el software acabaron por enterrar el producto.
3.-Daikatana: Cuando en 1996, los responsables del ambicioso
plan de desarrollo de este juego establecieron que debía completarse en seis
meses nunca pensaron que tardarían más de dos años en acabarlo. Con estos
antecedentes, no es de extrañar que su primera demo, plagada de fallos
técnicos, fuera destrozada por la crítica. El resultado fue un de los más
sonados y famosos fracasos de la historia de esta industria.
4.-Blade: The Edge of Darkness: Desarrollado por una empresa
española en 2001, este juego en tres dimensiones resultó un adelantado a su
época tanto técnicamente como en los aspectos de juego, lo que posiblemente
contribuyó en gran medida a su injusto fracaso comercial.
5.-Grim Fandango: Aunque este juego de aventuras gráficas
desarrollado por desarrollado por LucasArts es todavía considerado una obra
maestra en su género, sus ventas fueron bastante discretas. Esta circunstancia
marcó el inicio del fin de las aventuras clásicas en la industria del
videojuego.
6.-Duke Nukem Forever: Este juego vio la luz tras 15 años de
desarrollo, lo que sugiere que nació usando una tecnología ya desfasada y da
idea de la escasa rentabilidad económica que podía obtener en el mercado.
Puesto a la venta en junio de 2011, la crítica no tardó en calificarlo como una
enorme decepción.
7.-Mirror’s Edge: Pese a tener un apartado técnico
brillante, un excelente acabado artístico y una jugabilidad original, además de
buenas críticas, este título no consiguió alcanzar la rentabilidad a través de
sus ventas. Sin embargo, sus creadores siguen confiando en su potencial y ya
han anunciado el lanzamiento de una secuela.
8.-Pac-Man: Poseer un título reconocido no garantiza repetir
el éxito anteriormente cosechado. Esta dura realidad fue comprobada por Atari
cuando en 1982 decidió lanzar una versión doméstica del popular juego de arcade
Pac-Man. Las causas del fracaso se encuentran en unas previsiones de ventas
demasiado optimistas. Con un parque de diez millones de consolas, Atari fabricó
doce millones de unidades del juego, confiando en que sería adquirido por la
totalidad de los propietarios, así como por otros dos millones que lo
comprarían junto con una consola.
Lo cierto es que las ventas iniciales fueron espectaculares.
Los siete millones de unidades vendidas habrían sido todo un éxito, si no
hubiesen quedado otros cinco millones de cartuchos sin vender. Además, la pobre
calidad de la conversión del juego generó una gran cantidad de devoluciones que
contribuyeron a la posterior debacle de la empresa de videojuegos más
importante de la década.
¿Recuerdas algún videojuego que no haya tenido exito? Coméntalo aquí y haré una segunda parte de esta recopilación.
No solo la violencia extrema era buen argumento para ir en
contra de un videojuego, sino también las razones políticas de cada gobierno.
1. Pokémon
En el año 2011, este videojuego y las cartas ‘Pokémon’
fueron retirados por líderes religiosos de Arabia Saudita. Ellos afirmaban que
contenía símbolos de la Masonería y que fomentaba al judaísmo y esto iba en
contra de su religión.
2. Carmageddon
Este juego consiste en tener puntería y matar a los
transeúntes que caminan mientras uno avanza. Después de ser censurado en Brasil
y Alemania, se pudo estrenar en Inglaterra porque los transeúntes fueron
reemplazados por ‘zombies’.
3. Football Manager 2005
A pesar de que este juego no contiene ningún tipo de
violencia y trata sobre fútbol, nunca pudo salir en China debido a que los
programadores del mismo colocaron al Tíbet como un país separado de China. En
aquella época, si la policía encontraba que alguna tienda lo vendía, el local
era clausurado y este juego, confiscado.
4. Mercenaries: Playground of Destruction
Este juego fue lanzado en el 2005 y trataba sobre un
violento régimen de Corea del Norte en el que el ‘gamer’ debía vencer. Por esta
razón Corea del Sur nunca lo puso al mercado en su país para evitarse problemas
políticos con su país vecino.
5. Wolfenstein
Fue ‘baneado’ en toda Alemania porque el juego mostraba
diversos monstruos disfrazados de nazis y armas usadas en dicho régimen. El
gobierno de Alemania lo tomó como insulto hacia su país y se presentó un
reporte al congreso de Estados Unidos denunciando que era un juego lleno de
discriminación.
6. Manhunt 2
Conocido por su alto grado de peleas y sangre, fue denegado
en Nueva Zelanda e Irlanda. Para poder ser lanzado sin problemas en otros
países como Estados Unidos e Inglaterra, tuvo que reducir su nivel de
violencia. Luego de bajarle el tono sangriento al juego y disminuir un poco de
escenas de muertes, fue estrenado. De todos modos llegó a recibir fuertes
críticas.
7. Postal 2
El juego presentaba lenguaje y escenas que fomentaban la
homofobia y el racismo. Además tenía la característica de que el protagonista
podía orinar en cualquier parte y momento. Cabe señalar que se tomaron medidas
drásticas en Nueva Zelanda. Si alguien en dicho país tenía el videojuego podía
ser enjuiciado por el estado y terminar en la cárcel.
8. Battlefield 3
En Irán fue censurado, porque habían campañas que trataban
de militares estadounidenses interviniendo en Teherán para luchar contra el
terrorismo internacional.
9. Mass Effect
Fue ‘baneado’ en Singapur por un tiempo. Lo que pasó fue que
había un truco (en el juego), en el que si uno utilizaba un tipo de alien, de
piel azul, te podías encontrar con una pareja lesbiana. El gobierno de Singapur
no toleró este ‘extra’ de Mass Effect.
10. ¿Todos los videojuegos?
Así es. Como lo lees. En el año
2002, todos los videojuegos fueron censurados en lugares públicos de Grecia.
Esto debido a que se promulgó una ley que prohibía los juegos de azar, electrónicos
o mecánicos. Los videojuegos y el ocio digital entraron a tallar en esta
ordenanza estatal. Por citar algún ejemplo, si jugabas GameBoy en un bus podías
terminar un año en prisión.
¿Recuerdas otro juego que hayan prohibido? Déjalo en los comentarios y haré una segunda parte de esta recopilación. Tambien dime, ¿has jugado algunos de estos juegos?
El Mount Chiliad o Monte Chiliad (en español) es una montaña
que aparece en Grand Theft Auto: San Andreas. Es la montaña más alta de toda la
Saga Grand Theft Auto, con sus aproximadamente 800 metros de altura. Se
encuentra en el suroeste del estado de San Andreas, y forma parte del campo.
El Monte Chiliad es muy colosal y grande, y por eso tiene
muchos tramos distintos. Puede ser de origen volcánico. Este monte está
compuesto por tierra y rocas grandes, desde lejos es como una gran piedra
puesta en el suelo. Está más alto que las nubes, por ello cuando estamos encima
de él no se ve nada más abajo. En ésta montaña es donde ocurren varios de los
easter eggs de San Andreas. También se pueden apreciar en los caminos de la
mitad del monte, una especie de huellas.
Una pintura críptica se puede encontrar en la pared de la
estación del teleférico en la cima del Monte Chiliad fue la primera pista que
causó intriga en los jugadores. Este mapa es similar a la cámara de una
pirámide, lo que puede insinuar que existe una mazmorra subterránea. También se
encuentran esparcidos por la imagen una serie de figuras de menor tamaño, que
si bien varios de estos símbolos pueden ser descifrados, los iconos del huevo
con la grieta, la nave espacial y la forma humanoide todavía siguen siendo un
misterio.
En la parte posterior de la plataforma, donde se encuentra
la figura de la nave espacial, se pueden leer las líneas “Come back when your
story is complete” (Regrese cuando su historia esté completa en español).
Otro misterio del Monte Chiliad, es que al llegar a su punto
más alto, se puede ver una pintura secreta de la aparición del Platillo
Volador, el cual se muestra en altas horas de la noche durante una tormenta.
Otros símbolos también se encuentran esparcidos por toda la montaña, lo que
puede sugerir una relación entre la montaña y las misteriosas litografías.
Son muchas las hipótesis que barajan que en el interior de
la montaña se encuentran estos objetos, la gran pregunta es como se accede a
ellos.
Otras hipótesis contundentes es que en la base militar se
hallan dichos artefactos (esta versión tiene mas fundamento si retrocedemos al
original GTA San Andreas para Ps2 y PC.
Al final solo son teorías y nadie sabe en verdad como
acceder y nadie siquiera sabe si el misterio en si existe, lo que si sabemos es
que Rockstar se le da bien esconder easter eggs por sus mapas. Posiblemente mas
de los que a ninguno se les ocurra.
Desde fantasmas, alien congelados, el famoso “Bigfoot”,
Zombie, hasta pequeños guiños a otros juegos como Halo, Borderlands, Call of
Duty y diversas películas.
Aunque el superéxito 'Grand Theft Auto 5' salió a la venta
en septiembre de 2013, parece ser que tres años después aún tiene sorpresas que
ofrecer a los jugadores. Hemos jugado todas las misiones, conocido a todos los
personajes y visitado todo el mapa, incluso lo que está sumergido. ¿Pero qué
ocurre con el misterioso Monte Chiliad? Parece ser que su misterio sigue
oculto, y no son pocos los jugadores que todavía trabajan en desvelarlo.
Friday the 13th: The Game, el videojuego de Gun Media que tomará a Jason Voorhees para concretar su sangrienta cacería de adolescentes, llegará este año a PS4, Xbox One y PC, en una apuesta que solo busca entregar una experiencia que no se desvía de la base misma del clásico de terror.
La compañía reveló el primer acercamiento al gameplay de este juego de terror multiplayer, en el que se podrá hacer uso del clásico slasher en un entorno de tercera persona. Sí, visual y técnicamente no parece ser la gran cosa, pero aquello es algo que probablemente quedará en segundo plano para los fans que solo quieren tomar control de Jason para causar estragos.
De hecho, en este videojuego, alguien tendrá la opción de jugar con Jason, mientras que otros siete jugador tendrán la tarea de sobrevivir una noche en el campamento de Crystal Lake. Suena algo monotemático, pero todo dependerá de la variedad y alternativas existentes para asesinar y escapar en cada bando.
Este es un video creado por ARESMIGUEL91 ya que esta canción
no tiene video original, es acompañada por un video con tema de lobos espero
sea de su agrado. Es un video que me gusta mucho, es mi video favorito, un
video que tiene un significado muy especial para mí.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild (ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド
Zeruda no Densetsu Buresu obu za wairudo) es el título oficial del próximo
videojuego de acción-aventura de la serie The Legend of Zelda, desarrollado por
Nintendo Entertainment Planning and Development (división de Nintendo creada
por la unión de Nintendo EAD y Nintendo Software Planning & Development)
para Wii U y Nintendo NX. Es la décimo octava entrega de la serie y la tercera
en utilizar gráficos en alta definición (la primera fue The Legend of Zelda:
The Wind Waker HD y la segunda es The Legend of Zelda: Twilight Princess HD).
El juego introducirá un mundo abierto en el que los usuarios serán capaces de
encontrar distintas formas para llegar a distintas áreas. La idea original de
la distribuidora era lanzar el juego en 2015; no obstante, en marzo de dicho
año, el productor Eiji Aonuma declaró que los objetivos de la empresa habían
cambiado y ya no buscaban lanzar el juego en ese año, retrasándolo para 2016.
Tras unos meses sin noticia alguna del titulo, Nintendo anunció el día 27 de
abril, su presencia en la futura Nintendo NX y su retraso junto a esta hasta el
2017. Nintendo también anuncio que este juego será mostrado en el E3 2016 (Los
Ángeles), que en un principio iba a ser el único título mostrado por Nintendo
en el evento, hecho que al final no fue así.
Nintendo expresó que The Legend of Zelda tomará lugar en un
mundo abierto completamente interconectado, parecido al presentado en el primer
juego de la serie, The Legend of Zelda, y con menos énfasis en las entradas y
salidas de los calabozos. Esto último, de acuerdo con Eiji Aonuma, está hecho
de modo que los jugadores tengan más libertad, lo que les permite decidir a
dónde se dirigen y cómo llegar ahí.
Los usuarios pueden viajar por tal mundo a pie o a caballo,
es decir Epona, el caballo del protagonista Link. Epona utiliza inteligencia
artificial para evadir obstáculos obvios, de tal forma que el jugador se
concentre en otros objetivos, como blandir la espada o disparar flechas. Link
puede saltar de Epona y visualizar su entorno en cámara lenta para apuntar
eficazmente a sus enemigos.
Nintendo expresó que el mundo del juego, descrito como el
más grande de todos los juegos Zelda, es tan grande como lo que el hardware
soporta.
Nintendo ha estado experimentando con Zelda en el Wii U
desde un tech demo en HD de 2011,
cuando la consola fue revelada. A principios
de 2013, el productor de la serie, Eiji Aonumaexplained, dijo que Nintendo
estaba "volviendo a pensar las convenciones de Zelda" y el nuevo
estilo visual revelado en E3 2014 y que tenía fecha de lanzamiento para 2015.
Después, se mostró más gameplay en los Game Awards, a finales de 2014.
En marzo del año pasado, Nintendo dijo que Zelda "ya no
estaba pensado para ser un lanzamiento en 2015" y el juego no fue mostrado
en E3 2015. Una pequeña cantidad de material fue revelado junto con Twilight
Princess HD en el Nintendo Direct de noviembre de 2015. Más recientemente,
Nintendo retrasó Zelda a 2017 y confirmó que sería lanzado de forma simultánea
en Wii U y en la misteriosa nueva consola de Nintendo llamada NX.
La historia se publicó por primera vez en -como no podía ser
de otro modo- 4Chan.
En este foro, un usuario apodado Jadusable comentaba una
extraña historia que le estaba sucediendo; todo ello ilustrado por vídeos
capturados directamente de su televisor.
Al parecer, un buen día, Jadusable recibió de un amigo una
consola Nintendo 64. Emocionado por la nueva adquisición, Jadusable decidió que
era momento para buscar algunos juegos.
Decidió pasearse por los clásicos mercados de segunda mano
que la gente organizaba en sus propios garajes y tras adquirir algunos clásicos
como GoldenEye, F-Zero X o Pokémon Stadium, en uno de ellos encontró algo que
por fin le interesó.
Entre las sucias y polvorientas cajas encontró un tímido
cartucho de Nintendo 64. Debió pensar que estaba de suerte, porque en él había
marcado escrito con rotulador la palabra ‘Majora’.
A pesar de todo, Jadusable no estaba convencido. Aquello
podría ser cualquier juego, pero aún así se dirigió al extraño anciano
propietario de aquellas cajas.
El señor accedió a venderle el juego a Jadusable que
finalmente optó por regalárselo: No le costó ni un sólo centavo.
El anciano se despidió de Jadusable con un ‘Adiós Ben’ (Bye,
Ben), pero el protagonista de esta historia creyó que quiso decir ‘Adiós, pues’
(Bye, then).
Fuera como fuese, Jadusable había conseguido un cartucho de
Nintendo 64 gratis y poco importaba que juego fuese. Si además era realmente
Majora’s Mask, mejor que mejor.
Al llegar a casa, poco fue el tiempo que el cartucho tardó
en ser insertado en el sistema de Nintendo. Al encender la consola, el juego
resultó ser el que correspondía con el nombre escrito en él.
Existía una sola partida en ese cartucho. Una partida bajo
el nombre de ‘BEN’.
Este slot mostraba una partida casi finalizada; en las
últimas horas del último día del juego.
Jadusable decidió abrirse una nueva partida bajo el nombre
de Link -respetando la partida del tal BEN- y probó el juego.
Empezó a jugar y todo parecía correcto. Jadusable se alegró
de haber encontrado el cartucho de Majora’s Mask y que además funcionara. No
obstante, en algunas ocasiones, los NPC llamaban Ben al personaje del jugador
en lugar de Link; cosa que Jadusable achacó a algún tipo de Bug.
La cosa empezó a empeorar cuando el nombre desapareció de
los textos. Ni Link ni Ben: Los NPC dejaban un espacio en blanco en el cuadro
de texto.
Tras horas jugando, Jadusable intentó llevar a cabo un
glitch que permite jugar durante un día más -cosa que es ventajosa para acabar
todos los temas pendientes del juego- pero en lugar de proseguir, la historia
llevó al héroe del tiempo a la torre del reloj. Sin música. Sin sonido: Nada.
Sólamente Skull Kid mirando pasivo a Link. Se coló un texto
que no tocaba, uno que sale en el hotel de Ciudad Reloj que dice: No estas
seguro de por que, pero aparentemente tienes una reserva…
Tras 15 segundos rondando por el escenario, saltó de nuevo
otro mensaje: ¿Ir a la guarida del jefe del templo? Si/No
Elegir ‘No’ era imposible, así que Jadusable pulsó con temor
la opción ‘Si’.
Esta elección hizo que el juego se reiniciara, transportando
al personaje a ‘El amanecer de un nuevo día’; es decir, al inicio del juego. El
problema era que los textos empezaban a descuadrarse, y no exisitía nada que
estuviera en su sitio.
Todo había cambiado. La música se reproducía al revés, los
NPC habían desaparecido y algunos fragmentos de suelo ni siquiera estaban.
Jadusable se estremeció y sintió terror. No entendía que podía estar pasando y
no concebía la idea de que alguien hubiera reprogramado un cartucho de N64.
Para más inri, mientras Link intentaba huir de lo que parecía un conjunto de
errores mal alineados y pensados con un mal fin, aparecía constantemente la
figura sin vida que podemos crear tocando la ‘Elegía al vacío’.
Éste es el primer testigo que Jadusable capturó:
Cuando el personaje parecía que podría escapar al fin, un
nuevo grito seguido de un mensaje llevó a Jadusable a lo alto de la torre,
donde Skull Kid quemaría a Link varias veces sin motivo aparente.
Fue aquí justo cuando las cosas empezaron a parecer
extrañas. El juego parecía mandar un mensaje al jugador, y tras varias muertes
por combuistión espontanea, saltó la frase que se hizo famosa en Majora’s Mask:
You’ve met with a terrible fate, haven’t you?
(Te has topado con un terrible destino ¿verdad?).
La risa del vendedor de mascaras resonaba en la pantalla en
negro y tras un rápido grito de Link sobre la imagen de la máscara de Majora,
el juego volvió a empezar. Todo el juego se volvió a reiniciar.
Al entrar por fin al menú de selección de partida, tanto el
usuario ‘BEN’ como el jugador ‘LINK’ se habían borrado. Ahora solo había una
nueva partida que marcaba ‘YOURTURN’ (Tu turno.) Esto estremeció de nuevo al
jugador que, confuso, no supo optar por otra partida que la ya empezada. De
poco o nada sirvió.
Lo único que había ahora en la pantalla era al joven Link
tirado en el suelo, inerte y la única banda sonora que existía era la macabra
sonrisa de Skull Kid.
De nuevo se reinició el juego, y al volver a entrar en el
menú de selección de partida, el archivo ‘BEN’ había sido restaurado.
Jadusable escribió entonces en el foro 4Chan. No para crear
una historia o leyenda urbana. Jadusable lo hizo por temor. A todos les decía
que se sentía alterado, nervioso… Que no entendía que estaba pasando. Buscaba
respuesta so ayuda; tanto importaba. Aquello le estaba superando, pero siguió
jugando y capturando todos y cada uno de sus pasos en el juego.
Todo esto siguió atormentando a Jadusable, que lo único que
se le ocurrió hacer era dejar testigo de todas sus partidas. Siguiendo con el
juego y la partida ‘BEN’, se encontró con continuos fallos, la estatua de ‘La
elegía al vacío’ siguió apareciendo y el vendedor de máscaras cada vez parecía
menos feliz.
La segunda captura sería esta:
Cuando Jadusable se encontró con el vendedor de máscaras, la
copia de Link y Skull Kid en medio del campo de Termina, se le ocurrió que
-como sucede en muchos eventos del juego- era buen momento para sacar la
ocarina.
La música confirmó su acierto y se decantó por tocar la
canción que sana a los espíritus errantes en el juego; La canción de curación.
Esto sólo funcionó para que Link acabara de nuevo en llamas,
y tras un pantallazo negro, el protagonista apareció como Zora en la bahía.
Todos los que hayáis jugado lo sabéis: Un Zora no puede
ahogarse.
Aún así, nadando, Jadusable se topó de nuevo con la copia
sin alma de Link y al visualizarlo, el Zora moría ahogado.
Pantalla en negro y reinicio del juego.
Al volver a la carga de partida, todo tomó un escabroso
significado. Las partidas recitaban ‘BEN’ y ‘DROWNED’ (Ben y Ahogado).
Iniciando como ‘DROWNED’, Jadusable se quedó atascado con
Taya al principio del juego. Justo apareció una linea de música para la
ocarina, y para bien o para mal, el jugador decidió tocar La elegía al vacío’.
Un crudo mensaje apareció en la pantalla: No deberías haber
echo eso.
Apareciendo ahora en el mundo de Hyrule, que corresponde
Ocarina Of Time, todo aquello que Link tocaba lanzaba el mismo mensaje: ‘No
deberías haber echo eso’. Incluso el molesto búho que lanzaba aquellos enormes
diálogos decía lo mismo.
Justo en ese momento el juego parece cobrar vida. Un mensaje
fuera de lugar marcaría un ‘BEN is getting lonely’ (Ben se siente solo).
Tras un buen rato lanzando amenazas sobre lo que Jadusable
debería o no debería haber echo, el juego se reinició de nuevo, y éste lanzaba
un mensaje que permitiría ‘Una segunda oportunidad’.
El menú de selección de partida hacía su presencia una vez
más; esta vez con los usuarios originales: ‘BEN’ y ‘LINK’.
Cuando Jadusable empezó a jugar de nuevo, realmente saturado
por todo el tema, apareció en el cañón de Ikana. Con un inventario realmente
completo, decidió rebuscar en él, y encontró la cámara pictográfica con una
foto en ella.
La fotografía mostraba la figura de Link nacida de la
melodia junto al vendedor de máscaras.
Al entrar en una estancia del castillo que podemos encontrar
en esa misma zona, le enseñan a tocar la elegía al vacío a Link… Cosa que
produjo que, entre sombras y colores invertidos, un enemigo acabara con la vida
del protagonista del juego.
Jadusable estaba anonadado. Todo aquello era cada vez más
extraño y por si fuera poco, casi podría reconstruirse una historia paranormal
de esa serie de extraños acontecimientos.
El último testigo quedo así:
Tras esta última partida, Jadusable decidió que era hora de
llevar a cabo una investigación real. Quería saber quien era BEN, y porqué
jugaba con él.
Salió de su casa directo a donde adquirió el juego. La casa
de aquel estrafalario hombre mayor estaba cerrada y no lograba ver luz en su
interior.
Al parecer no había nadie. Preguntando a los vecinos,
Jadusable logró averiguar que el anciano se había marchado y que Ben había sido
un niño que había vivido con él (¿Un nieto quizás?).
Al parecer, Ben se había ahogado, y uno de sus juegos
favoritos era The Legend Of Zelda: Majora’s Mask.
De algún extraño modo, Ben se había reencarnado en el
cartucho, y… ¿todas aquellas copias que seguían a Link ilustraban al fallecido?
¿Intentaba que alguien le escuchara? ¿Necesitaba ayuda?
¿Había sido algún tipo de asesinato y esta era la particular manera de vengarse
de Ben?
Estaba yo en casa esperando un juego que me traerían el
cartero ya que había comprado un juego de sonic para la pc hace días, cuando
por fin llego y me lo entrego (ojala nunca hubiera comprado ese juego) cuando
lo puse e instale estaba la pantalla inicial de sonic, todo era normal cuando
acabo la cancioncita, apareció una imagen rápidamente, era sonic, con los ojos
negros con pupilas rojas, el fondo en vez de ser azul era rojo y el agua era de
color sangre, entonces había una selección de personajes, todos estaban
bloqueados excepto tails pero no aparecía sonic, entonces empezó el nivel, no
tenía nombre, solo decía la palabra ''hill act 1'' y empezó el nivel (con una
cancioncita muy extraña), empecé a caminar hacia adelante, había cuerpos
mutilados de animalitos y también colgando, estaba un poquito asustado quise
apagar el ordenador pero
Algo me impedía apagarlo y seguí jugando, seguí caminado,
entonces me encontré con sonic ahí parado (con los ojos cerrados), al acercarme
se oía la estática mientras más me acercaba se oía más fuerte la estática, y me
espante cuando vi la cara de sonic, la pantalla se puso negra, luego de 6 segundos
apareció unas letras que decía ''hello. Do you want to play with me?(hola.
Quieres jugar conmigo?) entonces había otro nivel que se llama ''Hide and
seek'' (Las escondidas) empezó el nivel, había fuego en todo el escenario,
parecía como el mis micimo infierno, entonces seguí corriendo, de repente
aparece sonic con la risa malvada, entonces empieza a perseguirme (con la
canción cuando empieza el conteo de cuanto sonic está en el agua) se sigue
acercándose hasta que por fin me alcanzo, luego tails empezó a llorar, esto
duro como 14 segundos, después sonic apareció de repente frente a mí, entonces
la pantalla se puso negra y se escuchó un grito, entonces apareció otras letras
que decian ''you're too slow, want to try again?''( eres muy lento, quieres volver
a intentar) me comencé a asustar bastante, entonces trato de apagar el
ordenador pero por alguna razón no se puede, entonces me trajo a la selección
de personaje esta vez en el primer cuadro (esas que parecen como televisiones)
aparece una imagen de tails con los ojos llorando sangre, entonces me quedaban
2 personajes, seleccione a knuckles (ya que estaba desbloqueado) entonces me
llevo un nivel que se llamaba ''you can't run'' (No puedes correr) y empezó el
nivel ( el escenario tenia parecía pobre, sin obstáculos ni nada, y el cielo
era de color rojo sangre) corría hacia adelante, entonces cuando estaba
corriendo aparecía estática entonces cuando termino la estática el piso tenia
manchas de sangre, entonces seguí corriendo, pero de repente apareció sonic, y
apareció estática otra vez y apareció otras letras que decía ''found you'' (te
encontré), me estaba espantando, solo quería quitar el juego, entonces apareció
estática, y estaba en el escenario otra vez solo que sonic parecía como
fantasma y empezó a transportable en todos lados, y me movía por todos lados
pero no, siempre aparece en todos lados (esto duro como 17 segundos)
entonces knuckles parece como adolorido y sonic estaba
detrás de el, entonces otra pantalla negra apareció y se escuchó otro grito (como la anterior que escuche con
tails), entonces apareció otras letras con una risa malvada que decía ''so many
souls to play with so little time, would you agree (tantas almas a jugar con
tan poco tiempo, ¿está de ac
uerdo?) entonces aparecí otra vez en la selección
de juegos esta vez me quedaba un personaje y es dr eggman (el enemigo de sonic)
lo seleccione, ya que era el único personaje, entonces me llevo un nivel que no
tenía nombre nada más tres puntos (...) entonces me llevo al escenario de un castillo,
donde las paredes tenían manchas de sangre, entonces corrí, baje hacia las
escaleras, entonces cuando baje se oyó la risa malvada, y se apagaron las
llamas ahora todo el escenario parece un poco oscuro, luego aparece estática
(esta vez no se oye el grito que se oyó con los 2 últimos personajes) entonces
aparece una imagen creepy con unas letras que dicen ''i am god'' (yo soy dios)
entonces seguía la estática y la imagen hasta llegar la pantalla negra , luego
se ollo otro grito esta vez con otras letras que decían ''ready for round 2?''
(Listo para la segunda ronda?) entonces apareció los cadáveres de los tres
personajes (knuckles colgando, tails y dr eggman con sus cabezas sostenidas con
una estaca) entonces apareció unas letras que dicen ''game over'' (con color
sangre) y se apagó el ordenador. Después de eso empecé a verlo cuando dormía
con sus ojos negros a mí, después de tiempo volví a jugarlo solo que esta vez
en vez de poder jugarlo apareció una nota que decía :Your soul is my, it was
fun to play with you, but I have more victims to play this game, just wanna say
finally before you die for me, I AM GOD (Tu alma es mia, fue divertido jugar
contigo, pero tengo más víctimas que jueguen este juego, solo quiero decir por
ultimo antes de que mueras por mí, SOY DIOS), después de eso voltee atrás y lo
vi; JUNTO A MI, ahora el que quiera jugarlo ya está advertido.
Alianza, Horda y muchos jabalíes, estos fueron los
ingredientes elegidos para crear el MMO perfecto pero Blizzard Entertainment
añadió accidentalmente otro ingrediente a la formula; la sustancia Methos
Glitch y así nacieron los diferentes misterios y easter eggs que merodean
sigilosamente los bastos campos cibernéticos de Azeroth.
Con más de 10 años
de actividad y una comunidad con más de 5 millones de jugadores, World of
Warcraft es el MMORPG que más ha sabido mantenerse a flote en la industria y al
ser este videojuego desarollado por un gigante de la entretención (Blizzard Entertainment)
y al poseer tan enorme comunidad, es normal que podamos encontrar algunas
referencias ocultas o una que otra sorpresa por ahí para el deleite de los
fans, sin embargo, ¿qué ocurre cuando alguna de estas sorpresas corresponden a
zonas no terminadas por los diseñadores?, zonas las cuales han mantenido
ocultas para ser usadas posteriormente o simplemente por pereza a eliminarlas.
Es por esta razón que hoy les mostraré lo que se encuentra oculto en la Torre
de Karazhan.
La Torre de
Kharazan solía ser uno de los lugares más importantes dentro del lore (historia
oficial) de Warcraft. Dentro de ella tuvieron lugar hechos que desencadenaron
en acciones fatales para todo rastro de vida en Azeroth, ya seas: humano,
troll, elfo o enano, no hay raza que no haya estado al borde del apocalipsis
debido a los oscuros secretos que se escondían ahí dentro, pero: ¿Qué demonios
es la Torre de Karazhan?.
En resumidas
cuentas, la Torre de Karazhan corresponde a una zona que se encuentra al
sureste de Stormwind (Ciudad principal de los humanos de la Alianza), y al sur
de Deadwind Pass. Se desconoce quiénes y cuando construyeron este misterioso
lugar mágico, pero según el lore, se dice que fue construido allí ya que en el
lugar ocurrió una enorme explosión que provocó una debilitación en el tejido de
la realidad, provocando una enorme emanación de energía mágica lo que llamó la
atención de unos cuantos ambiciosos que pretendían utilizar esa fuente de
energía para su propio beneficio.
Actualmente, la torre in-game es una mazmorra para personas
de nivel 70 y para lograr entrar a ella primero debes completar una quest y
conseguir la llave especial del dungeon.
Por años, ésta
zona no era más que una mazmorra como cualquier otra, sin nada nuevo que
ofrecer, un par de bosses, monstruos, unos ítems, por recoger y quizás un par
de quest por terminar, además de estar construida en una zona totalmente
lúgubre, no obstante, un curioso jugador decidió ir más allá y comenzó a
explorar cada rincón de esta ya olvidada torre, fue durante esta travesía que,
el jugador logró encontrar un detalle extraño en la zona, anomalía que no
calzaba con el mapeo y el resto de la decoración general del lugar. Este
jugador descubrió que en una de las tantas habitaciones de la torre, vale decir,
en la Cripta de la Torre, sellada y escondida detrás de una de las tantas
puertas de decoración añadidas por los programadores, se extendía una
habitación aún más larga y lo que se proyectaba como el pasillo hacía una
cámara totalmente desconocida y fuera de los límites normales conocidos por los
jugadores.
Ayudado con un
glitch e impulsado por su curiosidad, este jugador quiso adentrarse más allá de
lo permitido legalmente por la programación del juego y ver qué era lo que se
ocultaba detrás de tan imponentes e inaccesibles rejas. Para su sorpresa, y a
pesar de lo ya lúgubre que son algunas zonas dentro de World of Warcraft, el
jugador no estaba preparado para la escena que vio a continuación (o quizás
si).
Lo primero que puedes ver al entrar en esta nueva área, es
que casi al final de la habitación hay un enorme agujero en el centro, el cual
se llama Well of the Forgotten (Pozo de los Olvidados) y si te asomas a ver que
se esconde en su interior, pues sólo veras oscuridad y más oscuridad. Siguiente
a esto, se encuentra Pauper’s Walk (Camino del Indigente), el cual es un
pasillo en forma de espiral descendente en donde por los bordes de este pasillo
podemos encontrar muchos huesos de todos tamaños, dándonos a indicar que en
aquella cripta encerraban a todo tipo de ser vivo.
Si continuamos derecho por el pasillo, encontraremos una
zona nada más titulada “Crypt” (La Cripta) y en ella podemos encontrar un par
de puertas con las que podremos interactuar pero las cuales aparentemente no
hacen nada más que abrirse como un par de puertas normales, sin mayores
consecuencias o efectos secundarios. Volviendo a Pauper’s Walk pero esta vez en
otra dirección, nos encontraremos con una nueva habitación llamada Tome of the
Unrepentant (Libro de los Impenitentes). En esta zona podremos encontrar un par
de tumbas selladas en una habitación sellada y un nuevo agujero, pero esta vez,
se puede observar que en el fondo de este hay agua y tierra firme por los
bordes. Descendiendo por el agujero, encontraremos una zona destrozada, y más
oscura que las demás pero sin mayores atractivos aparentes.
Avanzando aún más por este agujero, podemos observar una
nueva zona llamada Well of the Criminals (Pozo de los Criminales), zona la cual
conecta directamente con el agujero que observamos apenas entramos a la cripta
en Well of the Forgottens, lo que en otras palabras significa que a los
bandidos los lanzaban por ese agujero, y caian desde una altura tan grande que
morían en el impacto. Se puede observar que en este lugar hay una enorme
cantidad de cadáveres amontonados, por lo que nadie se preocupada por limpiar
los restos que iban quedando en este lugar.
Finalmente, y como última zona que nos queda por explorar,
nos encontramos con lo que posiblemente sea uno de los escenarios más crudos
hechos dentro del juego y también uno de los más llamativos, llamado “The
Upside-down Sinners” (Los pecadores boca abajo). Como ya se pueden imaginar, en
esta área nos encontramos con un foso lleno de agua, pero con la peculiaridad
de que dentro, hay unos cadáveres humanos amarrados en ganchos que salen desde
lo más profundo de la piscina y flotando boca abajo, lo que significa que estas
personas murieron ahogadas y no podían hacer nada para intentar escapar del
lugar.
Como dato extra, atravesando dicha piscina humana,
encontraremos una porción de tierra que no posee nada llamativo, sólo se pueden
escuchar ruidos extraños y las pisadas de nuestro personaje corriendo a través
de ella como ha sido así durante todo el recorrido dentro de la cripta, pero
que aparenta ser el nido de un posible jefe final de dungeon.
¿Será que esta zona inconclusa correspondía a un dungeon que
utilizarían dentro del juego?
El Fénomeno de "la Tonada de Lavender Town" es una
leyenda que involucra una serie de casos médicos y muertes alrededor de Japón
conectados a la serie de juegos "Pocket Monsters" (Pokémon), en
particular a los dos primeros juegos de la serie, Rojo y Verde.
Aunque esto casi no ha sido divulgado, gracias a las
políticas internas de las compañías basadas en la Prefectura de Kyoto, hay un
gran montón de información que ha sido mostrada a la luz por un número de
varios individuos, incluyendo a 関内直
(Seki Uchitada) 伊勢満朝 (Ise
Mitsutomo) y 佐藤治情
(Satou Harue), a quienes dedico esta página.
Este análisis discutirá el otro fenómeno que es a veces
confundido con la "tonada de Lavender Town", conocido como la
"imagen de la mano blanca", "la animación fantasma" y
"el modelo enterrado vivo", así como a la ficha de desarrollador que
fue insertada al juego, y como se deben hacer estos "easter eggs" de
forma segura en cartuchos posteriores.
Historia del Juego.
Los primeros casos de la "Tonada de Lavender Town"
y los eventos asociados fueron reportados unos meses después luego del
lanzamiento de "Pocket Monsters Rojo y Verde", para la consola
portátil de videojuegos Game Boy.
Estos videojuegos fueron muy populares con niños de entre
siete y doce años (su grupo de mercado
primario), que sin duda, es una de las
causas por las cuales, la "tonada" tuvo tan severos efectos.
En el juego, el jugador se vuelve un "entrenador"
cuya labor es capturar, domar y entrenar criaturas salvajes llamadas
"Monstruos de Bolsillo" para hacerlos pelear. Estos juegos, y las dos
nuevas adiciones a las series, "Pocket Monsters Oro y Plata", un
anime, manga, figurines y un juego de cartas coleccionables, así como varios
juegos de consola, han resultado en que Pokémon se convierta en una franquicia
multibillionaria.
En una parte del juego, el Entrenador llega a un pequeño e
insignificante lugar llamado "Lavender Town" (シオンタウン).
Esta ciudad es una de las más pequeñas del juego (además del
pueblo natal del entrenador), apenas tiene algunos de los servicios disponibles
a los entrenadores en otras ciudades, de hecho, la locación sería innecesaria
si no fuera por la Torre Pokémon (ポケモンタワー), una enorme estructura llena
e tumbas de Pokémon fallecidos.
La teoría implica que, por esta locación en el juego, al
menos doscientos niños perdieron sus vidas y muchos más desarrollaron varias
enfermedades y aflicciones - y no estamos tomando en cuenta las vastas olas de
enfermedades y muertes sin explicación.
Historia de la Patología.
No fue hasta verano del 96 que los casos que se enlazarían
eventualmente a Lavender Town comenzaron a suceder. Los registros más viejos de
los fenómenos de Lavender Town que el autor pudo encontrar fue un reporte
interno hecho en junio de 1996 por la compañía Game Freak Inc. . (株式会社ゲームフリーク),
que se filtró a través de uno de sus empleados, la Sra. Satou Harue.
En este, la empleada da una lista de nombres, fechas y
síntomas - registros de niños de edades entre 7 y 12 que habían sufrido varios
problemas médicos como resultados de jugar Pocket Monsters Red y Green.
Algunos registros están listados aquí abajo, con la lista
total en el apéndice A (muy largo como para postearlo aquí). Debe notarse que
las entradas en el apéndice incluyen los síntomas nacidos no solo del fenómeno
de audio conocido como "The Lavender Town Tone", pero si no también
de las llamadas "Sprite de la mano blanca", "Animación
Fantasma" y el "modelo enterrado vivo", todos los cuales fueron
fenómenos visuales relacionados al juego.
京极勝女;
Abril 12 1996 (11). Apnea obstructiva del sueño, migrañas severas, otorragia,
tinnitus.
千葉広幸:
Mayo 23 1996 (12). Irritabilidad general, insomnia, adicción al videojuego,
hemorragias nasales. Se tornaron en actividades violentas contra otros y
eventualmente auto-laceraciones.
桃井久江:
Abril 27 1996 (11). Migrañas, irritabilidad.
吉長為真:
Marzo 4 1996 (7). Migrañas, comportamiento lento, cero respuesta corporal. Se
tornó en sordera y la víctima desapareció. El cuerpo fue encontrado al lado de
un camino en Abril 20 de 1996.
El Documento que circuló internamente fue el primero de
estos incidentes conectado a los videojuegos de Pocket Monsters - hasta
entonces, la causa no había sido descubierta o diagnosticada por profesionales
médicos. De hecho, no hay forma de saber como la compañía encontró los casos
relacionados al evento sin colaborar con servicios de salud.
Detalle de la Patología -
"Lavender Town Tone".
Los síntomas predominantes relacionados a lo que se
conocería como el "Lavender Town Tone"
incluyen dolores de cabeza y
migrañas, sangrado de ojos y oídos, cambios de humor e irritabilidad, adicción
a los juegos, actos violentos sin provocación, aislamiento y incapacidad de
responder a contacto humano, y en aproximadamente 67% de los casos, tendencias
suicidas. Los síntomas se manifestaron en niños de entre 7 y 12 años de edad
que habían alcanzado el área del juego conocida como "Lavender Town",
y en su mayoría, portaban audífonos al jugar.
Parece ser que, los desarrolladores del área Lavender Town
buscaban crear un área que "dejaría una impresión en el jugador", de
acuerdo con Seki Uchitada, quien era un miembro del equipo de desarrollo. Seki
clamó que al momento de desarrollar el juego, gran parte del equipo estaba
interesada en convertir Lavender Town en un área diferente al resto del juego.
Música de Pueblo Lavanda: https://www.youtube.com/watch?v=J_PD1q6fomM
Música de Pueblo Lavanda al revés: https://www.youtube.com/watch?v=lls-aieCUDE
Capcom ha aclarado algunos detalles sobre Resident Evil 7,
anunciado durante el E3 2016 y con una demostración ya disponible, por el
momento en PlayStation 4.
Resident Evil 7 se jugará en primera persona y se han
eliminado los quick-time events o eventos de pulsación de botones, que se
habían criticado en las últimas entregas. La compañía dice haber escuchado las
quejas a Resident Evil 6 para rehacer la jugabilidad y ofrecer una experiencia
de terror más fuerte.
La demostración no es representativa del contenido final,
pero la versión final sí seguirá este acercamiento al horror: "El teaser
es una prueba del tono, en lugar del contenido", ha dicho su director Koushi
Nakanishi.
"No muestra todos los pilares jugables que tendrá. Se
centra en el miedo, el horror y la exploración. Los otros pilares de Resident
Evil, los puzles, gestión de recursos y combate se mostrarán próximamente.
Todos están ahí, pero nos fijamos en el horror para la demo. Así que si piensas
que nos apartábamos del miedo en los últimos años, esta es una declaración de
intenciones para decir 'hemos vuelto'".
"La cámara en primera persona era parte del concepto
original en este juego. No fue algo decidido a medio camino", decisión
tomada para destacar el horror.
Volverán las plantas curativas, un elemento que no aparece
en la demo. Habrá menos enemigos que en otros Resident Evil, pero con un
significado mayor.
Por primera vez en la saga, la historia estará escrita por
un autor occidental, Richard Pearsey, quien participó en F.E.A.R. y Spec-Op.
Resident Evil 7 se lanza el 24 de enero de 2017 en PlayStation 4, Xbox One y
PC.
La Demo
La demo, nos pone en medio de una investigación de unos
hechos ocurridos en una casa abandonada en una zona boscosa. Nuestro objetivo
es salir de esa casa, y para ello nos movemos en primerísima persona, de manera
que podemos movernos con un stick, mover la cámara con el otro, agacharnos
apretando el stick derecho, y usar el inventario como si de una nueva aventura
gráfica se tratase. Nada de pegar o usar armas de fuego en estos inicios.
Conforme exploramos la lúgubre casa nos damos cuenta de una
serie de circunstancias. Lo primero, que necesita una buena limpieza,
especialmente en lo referido al almacenamiento de todo tipo de cuerpos en
situaciones nada cómodas. También se da el hecho de que muchas de las acciones
que deberían ser fáciles de realizar no lo son, porque falta algún elemento
imprescindible para realizar una acción, como por ejemplo la cinta de un
reproductor de vídeo, el fusible de un circuito, o la llave de una puerta. Así
que una vez veamos los objetos que necesitamos, nos dispondremos a recorrer la
casa hasta encontrar los objetos necesarios.
Llegado un momento, y activando cierto objeto, este nos
lleva a otro personaje en un espacio temporal distinto. Ahora somos realmente
el cámara, y por fin vemos otros personajes que no somos nosotros. En ese
momento vemos que la caracterización es completamente distinta de lo visto en
anteriores entregas de Resident Evil, pues ahora los personajes son muy
realistas, con unas proporciones muy parecidas al las de una persona que no es
parte de un videojuego, y unas caras alejadas de la tendencia oriental de todos
los Resident Evil. Cuesta creer que esté desarrollado por el mismo equipo que
anteriores Resident Evil, pero eso es lo que mantiene sus creadores.
En el trozo que somos el cámara ocurren algunos de los
momentos más interesantes de la demo.
Vemos que podemos elegir caminos de una
manera muy natural, que los personajes son bastante memorables y reconocibles,
y que en Capcom se les ha ocurrido de una manera muy original de presentarnos
la solución de ciertos puzles.
El final, o al menos el que hemos conseguido nosotros, no es
para nada sorprendente, pero según parece realizando los pasos de manera
distinta se pueden conseguir diferentes finales, algo que no nos extraña
demasiado porque se ve venir que suceda esto.
Otro detalle reseñable, al menos de esta versión jugada con
casco de realidad virtual, es el realismo notable que se percibe en los
decorados. Todo está muy sucio, como corresponde a un Resident Evil, pero sobre
todo nos da la sensación de poder estar ahí, de poder tocarlo, y de hecho hay
una notable cantidad de elementos interactivos en el pequeño escenario donde
tiene lugar la "aventura" de los personajes. No es que sorprenda en exceso,
o no al menos más de lo que ya sorprende el giro de timón que ha tomado la saga
con este número, pero sí que demuestra cierto interés por parte de Capcom en
usar correctamente las últimas innovaciones tecnológicas para uso propio.
La ambientación sonora, como os podéis imaginar, es muy
potente, pero a la vez no abusa de los clásicos sustos de un videojuego de
terror. En este caso el susto, por decirlo de alguna manera, es más fruto de
nuestra imaginación que de una multitud de momentos en los que saltaremos de la
silla. Esto se ve acompañado por una banda sonora que varía según lo que
corresponda en pantalla, y de paso tiene algunos momentos realmente brillantes
en cuanto acompañamiento sonoro.
La implementación de la realidad virtual es bastante
acertada a la par que tradicional, y esperamos que se vea complementada por el
uso de los controles más modernos de Sony. Tal vez lo cargado del ambiente
pueda resultar en una molestia visual para el jugador, pero en ningún caso es
una molestia prolongada dado lo corto de la demostración.