martes, 31 de mayo de 2016

“Sad Satan”, el misterioso juego de terror de la Deep Web



Sad Satan o Satán Triste como fórmula gamer: claves crípticas, laberintos oscuros con gran contraste y escenarios mal iluminados, gritos espantosos de niños y voces ralentizadas, clips de sonido incoherentes, imágenes crudas. He aquí la recapitulación de un videojuego sue generis, que está cobrando auge en los últimos días por el trasfondo de su simulación y lo sugerente de sus complejos enigmas, más que por el hecho de ser un simple juego de terror, aunque con el tono característico de lo incógnito, puesto que solo se posee noticias de su existencia gracias a un youtuber que canceló su emisión tras lo que parecía un dilema que le ponía los pelos de punta.

Deep Web o Internet Profunda, Red Invisible, como fuente: "500 veces más grande que la Red Superficial y un 95% de toda la información públicamente accesible", vinculada con un sistema clandestino de asuntos morbosos e ilegales, información restringida con el sello inextricable de los gobiernos y agencias, así como en su mayor porcentaje datos inservibles que confinaron servidores intermediarios. Determinada extrínsecamente por resultar inaccesible a los motores de búsqueda convencionales y amparada en códigos y una red de enlaces o "relays" que es preciso desentrañar retransmitiéndola hasta acceder a la página deseada.

Jamie Farell lo dio a conocer el 25 de junio de 2015, difundiéndolo a través de su canal en Youtube "Obscure Horror Corner", dedicado explícitamente a juegos de terror tan poco conocidos que incluso no poseen la firma de un creador. "ZK" era la firma con que el usuario subió el archivo a un sitio del protocolo Onion: dato inherente al link del archivo, enviado por un suscriptor (quien decía no podía ejecutarlo en su pc), y pista abierta a recorrer los pasos del porqué del juego como finalidad. En cuanto a Jamie, abortó la misión hace tiempo.

Así confesó en una descripción reciente del video: "Tengo una extraña sensación al jugar el juego y no parece haber ningún objetivo. Solo vagaba alrededor y me he teletransportado en diferentes secciones. Nada sucede, pero tengo una extraña sensación al respecto y me asusta. Tengo unos cuantos más videos grabados y el juego se pone cada vez más extraño. No creo que termine el juego, lo borré porque se estaba haciendo un poco extraño, y un archivo de bloc de notas seguía apareciendo en mi escritorio cada vez que jugaba con algunos mensajes galimatías."

Sus videos subidos documentan la complejidad del videojuego y permiten construir teorías sobre sus diversos aspectos y despejar las variables de su ecuación en conjunto. Los usuarios del foro Reddit han concluido, por ejemplo, que ciertos mensajes decodificados y símbolos fortuitos del Not Pad revelaban "Kill kill kill and kill again" (mata mata mata y vuelve a matar), "I can track you" (puedo rastrearte), entre otros. Las imágenes intermitentes, según dictasen las condicionantes programadas del juego, no representaron serios inconvenientes: la foto referencial del hombre poseedor de la ficticia cornamenta de venado pertenecía al Archiduque de Saravejo, Francisco Fernando de Austria, quien fuese asesinado junto a su esposa, desatando la Primera Guerra Mundial. Otro ejemplo: JFK minutos antes de ser asesinado, o la imagen "Sabático Cabra" , que dibujó Eliphas Levi, representando al demonio Baphomet.

En cuanto al audio se han identificado fragmentos de canciones (Stairway to Heaven, de Led Zeppelin), el discurso de Hitler y el prolongado monólogo de Charles Manson (Si empezase a asesinar gente, no quedaría ni uno solo de ustedes), el que se puede oír al transitar por un tétrico pasillo con el texto en pantalla: "El sufrimiento no termina".



Refiriéndonos a la síntesis de imágenes y acústica, surge la posibilidad de que la manifestación gráfica de los niños responda al imaginario colectivo en torno a los cultos satánicos de los años 60 y las alusiones a la violencia y el abuso contra niños. Conspiraciones se asumen como presupuestos y la intriga domina a los usuarios: pareciese que Sad Satan dice más de lo que se cree.




lunes, 30 de mayo de 2016

SILENT SCOPE – Juegos reclutadores del ejército



Hubo un tiempo en que los juegos de disparo con armas replicadas en plástico duro tuvieron mucha venta. De estos juegos el más interesante puede ser “Silent Scope” un juego en donde, junto a un compañero, están tras dos fusiles de francotirador largos y grandes los cuales poseían una mira realista de zoom para poder ver de cerca a los enemigos. La temática del juego era simple: estar bajo las órdenes del gobierno y salvar al mundo de unos terroristas siendo un francotirador y liberando rehenes de terroristas.
El juego era bastante complicado y difícil y nunca vi yo alguno que lo terminara. Supe de algunos que lo hicieron continuando muchas veces el juego y gastando mucho dinero. ¿el final? Nada nuevo, solo las felicitaciones al equipo y listo.
Lo que una vez supe fue que un sujeto, en el local de videojuegos al cual yo iba llamado “Diana” ubicado en el centro de la ciudad de Santiago de Chile, terminó el juego con tan solo una moneda, mientras un grupo de gente lo observaba. El final del juego esta vez fue muy distinto, según dicen testigos que vieron esta real hazaña. Al finalizar la última misión aparece los créditos y una música, pero de pronto los créditos se van, la música baja y sale un texto felicitando al jugador y preguntándole si no ha pensado en enrolarse en el los Marines de EEUU, acompañado al texto hay un teléfono al cual puede llamar y una dirección. Los presentes quedaron sorprendidos, pero no le dieron mayor importancia más que un final diferente, entre ellos uno de los cajeros del local que fue por quien supe este hecho.

Nunca he podido terminar ese juego con solo una moneda, pero en internet supe también del famoso mito y luego me enteré por algunos foros que efectivamente otras personas habían visto ese final “oculto” solo para los que tuvieran habilidades sorprendentes en el disparo a larga distancia. Con esto pude comprobar que el sujeto del local de videojuegos no me estaba mintiendo, era imposible que él hubiese inventado aquella historia y luego en un foro se comentara lo mismo. Averiguando un poco más me enteré que efectivamente el final es real y existe esa invitación a unirse a los a Marines junto a un teléfono en el cual si llamas, te piden tus datos personales y luego te invitan a una entrevista en donde te evalúan para luego enrolarte en el ejercito.


domingo, 29 de mayo de 2016

Recopilación de videos de muñecos poseídos moviéndose solos

¡Qué onda Amigos! Hoy les traigo esta es una recopilación de
7 videos impresionantes donde se puede ver como muñecos se mueven al parecer
solos. ¡Saludos!


sábado, 28 de mayo de 2016

Capitan America - ¡Hail Hydra!




*****ATENCION*****
 El siguiente post contiene spoilers del comic “Capitan Amera: Steve Rogers #1”

Steve Rogers era el héroe  incorruptible de los comic Marvel, la imagen del héroe americano, la esperanza de un país, un icono americano o al menos así era hasta la semana pasada.  
El nuevo comic “Capitan Amera: Steve Rogers #1” salio a la venta el miércoles, muestra el regreso del Capitan America original, Steve Rogers, pero dio un giro impactante: En las últimas páginas Rogers mata a otro héroe lanzándolo desde un avión diciendo “Hail Hydra”.



El aparente vuelco del héroe patriótico, que se mantuvo al margen durante meses, es el momento culminante de la edición No.1 escrita por Nick Spacer con dibujos de Jesus Saiz. El editor Tom Brevoot quiere que los lectores del comic sepan que no han recurrido a ninguno de los viejos trucos del comic – un clon, un modelo que sirve de señuelo o un Steve Rogers de otra dimensión – para esta revelación.

“Es él de verdad y van a descubrir el poqué en el segundo numero”, dijo Brevoot.
El capitán America siempre ha sido un reflejo de la era en la que vive. Agregar este nivel de complejidad al personaje de Steve Rogers solo refleja en donde estamos como país, dijo Brevoort.
“En el espíritu del momento en el cual nos encontramos. Estamos en medio de una especie de ciclo electoral muy volátil en el que muchas cosas raras están pasando en el mundo  de la política, en el mundo y en el país. Sentimos que es el momento apropiado para hacer una revelación como esta sin que esté fuera de sintonía con lo que ocurre en la nación actualmente”, señalo.
Junto  con “Capitan America: Steve Rogers” estará disponible “Capitan America: Sam Wilson” lo que Brevoort dijo que era tener las “dos caras” de la misma moneda. El nuevo estatus de Rogers también ayuda a explicar por qué Wilson, el primer Capitan America negro, mantiene la identidad y el escudo.

Durante este tiempo, el guionista Spencer ha actualizado asimismo el discurso de Cráneo Rojo e Hydra, que ahora utilizan la frontera mexicana y el conflicto de los refugiados en Europa como parte de su retórica de odio para atraer a fieles. ¿Hay referencias al candidato republicano Donald Trump en estos discursos? “Spencer está siguiendo las elecciones estadounidenses muy de cerca, lo que nos sirve para hablar de los temas políticos con metáforas. Todos los parecidos con la realidad son probablemente intencionados”, confirma Breevort. “Esos a los que llaman ‘refugiados’ llegan aquí para atacar a nuestras mujeres y bombardear las ciudades”, dice Cráneo Rojo ante sus jóvenes fieles en este primer número.

Esta revelación es solamente la punta del iceberg, según Brevoort y se tiene que leer toda la historia para comprender “Esto hará que los lectores de pregunten como diablos vamos a salir de esta” comento.

Solo nos queda esperar pasa saber el porqué de este inesperado giro. ¿Qué opinas de este giro? ¿Cuáles son tus teorías?

jueves, 26 de mayo de 2016

E.T - ¿El peor videojuego creado?



Era julio de 1982 y Atari, una de las empresas de tecnología más exitosas, acababa de pagar unos 21 millones de dólares por los derechos para el videojuego de la nueva y taquillera película de Spielberg, "ET, el Extraterrestre". Howard Scott Warshaw fue el programador sobre quien recayó la tarea de diseñar el juego.

Sólo tuvo cinco semanas para hacerlo, pues ET iba a estar en las estanterías para esa Navidad. Su idea era un juego de aventura en el que el jugador tenía que ayudar a ET a llamar a casa mediante la colección de componentes con los cuales se podía fabricar un teléfono interplanetario.

Atari, necesitaba que ET fuera un éxito. En 1982, la ventas habían alcanzado su tope de 2.000 millones de dólares pero la empresa estaba perdiendo su posición en el mercado frente a las computadoras personales como Commodore 64, que podía hacer más que jugar juegos.

"Era un juego terminado pero ciertamente no era perfecto", reconoce Warshaw. "Había muchas maneras en las que, de repente, podías terminar en una situación rara. Fue demasiado para mucha gente e hizo que abandonaran el juego". Los usuarios se quejaron de que el personaje de ET se caía inexplicablemente dentro de fosas sin poder salir. Como un niño de 10 años comentó al diario The New York Times: "No era divertido".

"Después de la temporada navideña, las tiendas empezaron a devolverlo", dice Warshaw. "Se vendieron casi 1,5 millones de unidades pero necesitábamos vender cuatro millones. No fue suficiente". En un intento por evitar el colapso, se redujeron los precios y despidieron mucho del personal. Pero fue inútil y en 1984 Warner vendió a Atari por US$240 millones. Con esta decisión ET sería el último juego diseñado por Atari, es por eso que se le considera el peor juega de la historia.

En septiembre de 1983, el Alamogordo Daily News de Alamogordo, Nuevo México informó en una serie de artículos que entre diez y veinte camiones cargados de cartuchos de Atari del almacén de El Paso fueron enterrados en el vertedero de la ciudad. Atari dijo que la razón de que lo enterrasen fue que iban a cambiar de juegos de 2600 a juegos 5200 debido al exceso de mercado negro, pero esto fue puesto en entredicho más tarde por un trabajador que dijo que no era así. El trabajador de atari Bruce Enten declaró que estaban enviando cartuchos rotos y devoluciones a Alamogordo y que era porque eran “inoperativos”.



El 18 de septiembre de 1983, el The New York Times informó del vertedero de Atari en Nuevo México. Un representante de Atari confirmó la historia y dijo que el inventario descartado provenía de la planta de Atari en El Paso, que iba a ser cerrada para convertirla en un centro de reciclaje. El artículo del Times no sugería el nombre de ningún título en concreto, pero más tarde se ha asociado la historia del vertedero con el fracaso de E.T.. Además, el titular “City to Atari: 'E.T.' trash go home” de una edición del Alamogordo News sugiere que los cartuchos eran de E.T. En consecuencia, se ha supuesto que muchas de las copias no vendidas de E.T. acabaron en este vertedero, aplastadas y cubiertas por hormigón.


La historia de los cartuchos enterrados pasó a ser una conocida leyenda urbana que llevó a alguna gente a creer que no es cierta. En 2004 el propio Warshaw expresó sus dudas de que se destruyeran millones de copias de E.T., apostando en cambio porque Atari hubiese reciclado las partes para ahorrar dinero. Sin embargo el día 26 de Abril del 2014 un conjunto de investigadores financiados por Xbox Entertainment Studios desenterró varios cientos de copias del juego en Alamogordo, dando por concluida la búsqueda y quedando comprobado el entierro de estos juegos por parte de Atari.


miércoles, 25 de mayo de 2016

Pale Luna



En la última década y media se ha vuelto infinitamente más fácil obtener exactamente lo que se busca con sólo un par de tecleos. Internet ha simplificado demasiado el uso de un ordenador para cambiar la realidad. Un vergel de información está a sólo un motor de búsqueda de distancia, hasta el punto de que es difícil imaginar una vida diferente.

Sin embargo, hace una generación, cuando las palabras Streaming y Torrent no tenían sentido salvo en conversaciones sobre agua, la gente se veía cara a cara para formar grupos de intercambio de software, cambiando aplicaciones y juegos en diskettes de 5″1/4.

Por supuesto, la mayoría de encuentros eran un medio para que los individuos hicieran intercambios frugales entre ellos de juegos como King’s Quest o Maniac Mansion. Sin embargo, una serie de talentos nacientes de la programación diseñaron juegos para distribuirlos entre sus círculos de contactos, que a su vez los irían pasando hasta que, si era lo bastante divertido y estaba bien diseñado, un juego independiente acababa encontrando un lugar en las colecciones de aficionados de todo el país. Pensad en ello como el equivalente a los videos virales en los años 80.

Luna Pálida, por otra parte, nunca salió del área de la bahía de San Francisco. Todas las copias conocidas se han perdido hace tiempo, todos los ordenadores que lo ejecutaron se encuentran enterrados bajo capas de basura y poliestireno. Este hecho se atribuye a un número de abstrusas decisiones de diseño tomadas por su programador.

Luna Pálida era una aventura textual al estilo de Zork and the Lurking horror, en una época en la que este género estaba quedando pasado de moda. Una vez ejecutado el programa, el jugador se encontraba con una pantalla completamente vacía, con la excepción del texto:

– Estás en una habitación oscura. El brillo de la luna entra por la ventana.

– Hay ORO en la esquina, junto a una PALA y una CUERDA.

– Hay una PUERTA al ESTE.

– ¿Comandos?

Así empezaba el juego que el escritor de un fanzine perdido hace tiempo describía como “enigmático, sin sentido y completamente injugable” Los únicos comandos que el juego aceptaría eran COGER ORO, COGER PALA, COGER CUERDA y IR ESTE, y el jugador se encontraba después con lo siguiente:

– Cosecha tu recompensa

-LUNA PÁLIDA TE SONRÍE

– Estás en el bosque. Hay caminos al ESTE, NORTE y OESTE

– ¿Comandos?

Lo que enfureció rápidamente a los pocos que lo jugaron era la naturaleza confusa y llena de fallos de la segunda pantalla – sólo una de las direcciones era la correcta. Por ejemplo, en esta ocasión, un comando para ir a cualquier dirección que no fuera NORTE llevaría al bloqueo del sistema, obligando a reiniciar el ordenador entero.

Más allá, las pantallas subsiguientes parecían limitarse a repetir el texto, con la única diferencia de las direcciones disponibles. Peor aún, los comandos habituales de las aventuras textuales parecían ser inútiles. El único comando no relacionado con el movimiento aceptado era USAR ORO, lo que provocaba que el juego mostrara el siguiente mensaje:

– Aquí no.

USAR PALA, lo que mostraba:

– Ahora no.

Y USAR CUERDA, que escribía:

– Ya has usado eso.

La mayoría de los que lo jugaron superaban un par de pantallas antes de hartarse de reiniciar su ordenador y tiraban el disco por ahí, describiendo la experiencia como una farsa chapuceramente programada. Sin embargo, hay una verdad universal sobre los ordenadores, sin importar la época: Algunos de sus usuarios tienen demasiado tiempo libre en sus manos.

Un joven llamado Michael Nevins decidió ver si había más en Luna Pálida de lo que se veía a simpe vista. Cinco horas y treinta y tres pantallas superadas a base de ensayo y error y desenchufes después, finalmente consiguió llegar a una pantalla que mostraba un texto diferente:

– LUNA PÁLIDA SONRÍE AMPLIAMENTE

– No hay caminos

– LUNA PÁLIDA SONRÍE AMPLIAMENTE

– El suelo es blando

– LUNA PÁLIDA SONRÍE AMPLIAMENTE

– Aquí

– ¿Comandos?

Pasó otra hora hasta que Nevins dio con la combinación de comandos correcta que le permitió avanzar aún más; CAVAR HOYO, TIRAR ORO y LLENAR HOYO. Esto hizo que la pantalla mostrara:

—— 40.24248 ——

—— -121.4434 ——

Momento en el que el juego dejó de aceptar comandos, obligando a reiniciar el ordenador una vez más.

Después de mucha deliberación, Nevins llegó a la conclusión de que los números hacían referencia a líneas de latitud y longitud – las coordenadas llevaban a un punto en el bosque salvaje que dominaba el cercano Parque Volcánico Lassen. Ya que poseía mucho más tiempo libre que sentido común, Nevins estaba deseando ver a Luna Pálida por su final.

Al día siguiente, armado con un mapa, una brújula y una pala, navegó por los caminos del parque, observando impresionado que cada giro correspondía con los que había tomado en el juego. Pese a que al principio se arrepintió de cargar con la herramienta de cavar, la similitud del camino no hizo más que confirmar que su viaje terminaría con él cara a cara con el tesoro enterrado del excéntrico programador.

Sin aliento después de la complicada lucha con las coordenadas, se encontró agradablemente sorprendido dando tumbos por un camino de polvo suelto. Cavando tan emocionadamente como él lo hacía, sería comprensible decir que se sorprendió mucho cuando sus pesados golpes desenterraron la cabeza en avanzado estado de descomposición de una niña de cabello rubio.

Nevin informó rápidamente a las autoridades. La chica fue identificada como Karen Paulsen, de 11 años, cuya desaparición fue denunciada un año y medio atrás al Departamento de Policía de San Diego.

Se llevó a cabo una investigación para encontrar al programador de Luna Pálida, pero el área gris y anónima en la que los círculos de intercambio de software operaban llevó irremediablemente a multitud de caminos sin salida.

Se sabe que los coleccionistas han ofrecido verdaderas fortunas por una copia de Luna Pálida.


El resto del cuerpo de Karen nunca fue encontrado.


martes, 24 de mayo de 2016

¿Qué es Overwatch?



Overwatch es un videojuego de disparos en primera persona de la empresa Blizzard Entertainment. El juego fue anunciado el 7 de noviembre de 2014 durante la BlizzCon 2014, y su versión beta cerrada fue estrenada el 27 de octubre de 2015, solo es posible adquirir dicha beta inscribiéndose en la página web oficial de Blizzard. También anunció que habrá fines de semana de pruebas beta donde podrá jugar cualquier persona al juego para probar la resistencia de los servidores. La fecha de lanzamiento de la beta abierta fue anunciada para el 5 de mayo hasta el 9 de mayo para todos los jugadores. El juego completo se estrenará el 24 de mayo de 2016.

El juego se ve ambientado en una realidad ficticia, un mundo sumido en la anarquía. Para poner fin a esta situación, se funda una fuerza elite internacional llamada Overwatch. Esta fuerza se ve compuesta por héroes de todos los países. Sin embargo, su hegemonía pronto se vio finalizada y la organización fue destruida. Sin embargo, el mundo aún necesita héroes.
Overwatch se caracteriza por tener combates en equipo en el que se enfrentan dos equipos de seis jugadores cada uno.1 Los jugadores eligen un héroe de los personajes existentes —los que cada uno cuentan con habilidades únicas dependiendo de su rol—.

Los tipos de roles existentes son: personajes ofensivos con velocidad alta y ataque aunque con defensas bajas; personajes defensivos cuyo propósito es bloquear al anemigo; personajes de soporte o apoyo, que proporcionan a los aliados bonificaciones o privan de ellos a los enemigos (por ejemplo, curación o alteraciones en la velocidad); tanques, quienes tienen gran cantidad de armadura y puntos de vida con el fin de resistir los ataques del enemigo y alejar el fuego enemigo de los aliados.
Los jugadores pueden intercambiar de personajes durante el juego luego de una muerte, algo que es incentivado por el diseño general del juego.

Los mapas del videojuego se inspiran en lugares del mundo real; y los primeros tres mapas revelados al público fueron «King's Row», «Hanamura», y «Temple of Anubis», inspirados en Londres, Japón y las ruinas del antiguo Egipto, respectivamente.



Las claves de Overwatch
Actualmente hay una enorme variedad de títulos enfocados a las batallas online, tanto en primera como en tercera persona. De hecho, el nuevo título de Blizzard no es la única apuesta que compartirá mecánicas y sistemas de juego de cara a este mismo año. Tenemos a 'Battleborn' del estudio Gearbox. 'Paragon' y 'Lawbreakers', de EPIC games y Boss Key Productions respectivamente, también comparten muchos puntos en común, y no hay que olvidar las millonarias licencias del calibre de otros shooters como 'Star Wars: Battlefront', la serie 'Call of Duty' o la serie 'Counter Strike' ¿Qué es lo que hace a 'Overwatch' diferente del resto de los Shooters en primera persona?

1. Juego justo

Uno de los principios fundamentales de Blizzard es el de ofrecer un sistema que beneficie a los
jugadores más experimentados, pero que no penalice a los primerizos. Precisamente por ello no sólo existe un enorme equilibrio entre los distintos jugadores, sino que también se castigará de manera implacable a aquellos que hagan trampas o tiendan a desaparecer de las partidas. Si te toca perder, mala suerte.

2. Un héroe para cada usuario y cada sitiuación

El Universo de Overwatch es muy rico y variado, y los personajes que nos encontraremos en él no serán menos. Si nos gusta un sistema más tradicional de juego podemos lanzarnos a la arena de juego con el Soldado 76, si nuestra estrategia se basa en el asalto no hay nada como abrir paso a nuestro equipo gracias al generoso escudo de Reinhardt, si quedarnos en la retaguardia y ofrecer una cobertura para proteger nuestro objetivo quizás encontremos la respuesta en el rifle francotirador de Widowmaker, y si necesitamos aguantar incontables asaltos, habilidades como las de Mercy, Lucio o Zenyatta para reponer vida serán esenciales. No hay dos héroes que ofrezcan lo mismo.

3. Aquí se juega en equipo

En 'Overwatch' apenas hay margen para el individualismo y sólo el equipo que juegue unido vencerá. De hecho, el propio título y sus modos están diseñados para que los usuarios se adapten a las circunstancias dependiendo del rol que se vaya necesitando. ¿Hay que forzar un ataque más intenso? ¿Se necesita limpiar la zona de torretas? Como en los deportes, a veces hay que sacrificar la gloria y dejar que otro marque el punto decisivo bloqueando a sus adversarios o posicionandolos. Precisamente por ello, al final de cada ronda podremos votar a los jugadores clave independientemente del número de bajas que hayan conseguido. De hecho ¡incluso podremos votar a los de nuestros adversarios!

4. Muy Intenso, pero muy divertido

Overwatch es un juego muy intenso, independientemente de que nuestro personaje sea la grácil Tracer o un enorme robot como Bastion. Los niveles están diseñados para que tengamos que estar siempre en movimiento y pendientes de nuestro entorno, sin embargo, Blizzard ha eliminado ese componente frustrante que hay en los juegos competitivos cuando uno es derribado constantemente. ¿No se te da bien un personaje? Cámbialo en mitad de la partida. ¿Uno de tus rivales ha encontrado tu punto flaco? Elije al héroe que lo ponga en su sitio o ve a por él con un aliado. ¿Estás acorralado? Utiliza la técnica de escape de tu protagonista, y no te olvides de que cada personaje derrotado sirve para cargar tu barra de ataque definitivo, porque merecerá la pena quedarse hasta el final aunque la partida esté sentenciada para ver cómo le sienta al bando contrario tu última jugada.

5. Una localización sobresaliente


Como viene siendo habitual, el mimo con el que Blizzard trata a sus producciones es sobresaliente y cuida hasta el más pequeño detalle. Esto no sólo se refleja en los incontables homenajes que veremos in-game, sino en la labor de traducción y localización de los entornos. Cada uno de los miembros de 'Overwatch' cuenta con su propio vocabulario y sus voces y están totalmente adaptados a la lengua castellana, pero es que además podremos reconocer voces como la de Ramón Langa, presentador, actor y voz habitual de Bruce Willis en España, Gabriel Jiménez quien lleva 16 años prestando su voz a Hugh Jackman y todo un elenco de voces de lujo y que le sientan como un guante a esta nueva IP.


lunes, 23 de mayo de 2016

sábado, 21 de mayo de 2016

¿Funcionaba soplar los cartuchos los videojuegos?



Bueno, tal vez los lectores más jóvenes no sepan de lo que estoy hablando, es por eso que primero pondremos un contexto del tema. En los 80s y parte de los 90s, era habitual, para aquellos que jugábamos videojuegos en consolas Nintendo, soplar la zona de contacto de los cartuchos cuando estos no funcionaban. Estos funcionaban con una ranura de contacto que se colocaba en la consola.
Básicamente los pins de niquel que hacían contacto con el cartucho, al insertarlo, se doblaban ligeramente, y volvían a su posición original cuando se retiraba el juego. Con el tiempo, los pins no hacían contacto con tanta fuerza y por otro lado los juegos tenían contactos de cobre, que con el tiempo se oxidaban, creando aún más problemas.
Personalmente en ese tiempo no sabía cómo funcionaban estos cartuchos y creo que lo primero que uno pensaba era que tenía polvo el cartucho o la ranura de la consola y me quede con esa idea hasta que salieron los juegos en CD. A pesar de lo que uno pensaba, la realidad es que soplar en el cartucho es una de las peores cosas que se podían hacer al contacto de cobre porque aceleraba su oxidación y simplemente contribuía a que deje de funcionar en menor tiempo.
Frankie Viturello de Digital Press Webcast hizo un experimento no científico para determinar si dos copias del mismo juego sufre daños por soplarlo. Lo hizo todos los días con una de las copias, 10 veces al día de una sola pasada. Los resultados son bastante obvios:
  



Los resultados fueron evidentes, soplar el cartucho desgastaba y oxidaba los pines del cartucho. Para evitar este deterioro, por ejemplo, Nintendo empezó a vender un kit de limpieza, para ser utilizado cuando el cartucho dejaba de funcionar y así evitar los efectos de los soplidos.
No obstante cuando uno soplaba el cartucho y veía que funcionaba uno sentía que uno tenía el poder de arreglarlo solo con nuestro aliento. Fue una leyenda que se propago de persona en persona y lo más curiosos es que realmente funcionaba.


¿Tuviste juegos en cartuchos? Y si es así, ¿alguna vez soplaste un cartucho para que funcionara?

jueves, 19 de mayo de 2016

No olvides visitar el canal de YouTube

¡QUE ONDA AMIGOS!

No olvides visitar el canal de YouTube, encontraras videos de humor, misterio, terror, videojuegos, música y más. ¡SALUDOS!





La Maldición de Madden NFL


"El Madden NFL , que es un equivalente en fútbol americano al FIFA que saca EA sport cada año. Sus portadas son totalmente gafes, jugador que sale en portada, jugador que tiene problemas y en el último que hicieron también tipo Manager ( entrenador) gafó hasta al entrenador. Historia de las Portadas - "La Maldición del Madden"Hablar del Madden NFL, también es hablar de las portadas, mucha gente, cada vez más, la denomina la "maldición del Madden".

Esta es la historia cronológica de esta famosa leyenda: Hasta el 99 - John Madden ocupó la portada siempre. (recordemos, que no jugó nunca debido a una lesión en pre-temporada con su primer y único equipo, los Eagles, que le hizo retirarse; aunque luego ganara una Superbowl como entrenador) 1999

- Hubo ese año dos versiones, en la primera, una foto de Barry Sanders, mítico corredor de los Detroit Lions, grande entre los grandes de este deporte.

Presentaron esta primera portada con un jugador, era Barry Sanders, no podía fallar, aumento de ventas impresionante. Pero, al cabo de unos días de la fecha de salida del juego, Barry Sanders anuncia que se retira. Primer golpe.


Sacaron una segunda edición, esta vez, con Dorsey Levens, otro magnífico corredor, que después de
haber corrido más de 1000 yardas en 1999, al siguiente año, en el 2000, solamente consiguió 224.

Por si fuera poco, la bajada notable de rendimientos, al año siguiente fue cortado por los Green Bay Packers, y empezó su declive, que culminó en el 2004, año en el que se retiró, tras haber pasado decepcionante mente por Philadelphia Eagles y Nueva York Giants. 2001 - Otro corredor, Eddie George, ésta vez de los Tennessee Titans, apareció en la portada del Madden NFL 2001.

La temporada se las pormetía felices, pero lamentablemente, durante un partido de playoffs contra Baltimore Ravens, Eddie George sufrió un "fumble" (balón que se le cae a uno al suelo y es "libre", del primero que lo coja), con tan mala suerte, que el balón suelto, fue interceptado por los Ravens, retornan dolo para Touchdown, y su equipo fue eliminado.

Tras este varapalo, al año siguiente sufrió una lesión y a partir de entonces su producción como corredor no volvió a ser la misma. Otro golpe más para el Madden, que alimentaba cada año su leyenda. 2002 - Ya estaba bien de corredores frustados, esta vez le tocó el turno a un Quaterback, no fue otro que Daunte Culpepper, que a principio de temporada, hizo un mal gesto con su rodilla izquierda, que le provocó una lesión en esa rodilla que lo dejaría fuera de actividad por el resto de la temporada.

De hecho, desde entonces, no ha vuelto a ser el mismo Culpepper, estando actualmente en Miami, y discutiéndose mucho su puesto. 2003 - Volvemos a utilizar Running Backs (corredores) para esta edición, el "afortunado" fue Marshall Faulk, otro grande de los grandes, corredor de los St. Louis Rams.



En esa temporada del 2003, Faulk se torció un tobillo, quedando fuera de juego el resto de la
temporada, y desde entonces, su carrera no ha vuelto a tener una temporada de 1000 yardas. Es más, en abril de 2007 anunció su retirada. 2004 - Cansados de estrellas consagradas, los de Ea Sports, pusieron la mirada en un rookie, que la anterior campaña, había sorprendido a propios y extraños, era Michael Vick.

Este quarterback de los Atlanta Falcons, que sorprendió con un juego muy versátil, saliendo mucho del pocket, corriendo también mucho, y con un potentemente brazo, fue nombrado rookie del año del 2003; las cosas no podían fallar, EA sports, había elegido a un chico joven, y de gran talento.





Pues bien, sufrió una fractura en el peroné durante un partido de pre-temporada, esa brillantez, se apagó. 2005 - Cansados ya de jugadores ofensivos, se intentaron cambiar las tornas con un jugador defensivo. Ray Lewis, linebacker de los Baltimore Ravens, y uno de los mejores, si no el mejor de los Linebackers que ha tenido este deporte, tuvo una temporada bastante buena.

Hasta que, como no se podía esperar otra cosa, se fracturó una muñeca y no pudo jugar el último partido del año. Pero la "maldición" no se acabó ahí, en el 2006, Lewis sufrió una lesión en la week 6, que lo marginó en la enfermería el resto de la temporada. 2006

- Donovan McNabb, quarterback de Philadelphia, sería la portada de este juego, que ya alcanzaba fama de leyenda. En el primer partido de la temporada, McNabb recibió un golpe en el pecho que le provocó una hernia deportiva.

McNabb, fuerte y duro donde los haya, rehusó a operarse durante la temporada, jugando dolorido, con
infiltraciones y con muchas molestias hasta el décimo partido, cuando otra lesión, ahora en la ingle, lo obligó a retirarse por el resto de la temporada.

Pero igual que pasó con Lewis, la maldición no acabó allí, la temporada pasada, la del 2007, estaba realizando unos número impresionantes, liderando el ranking de los mejroes quaterbacks, cuando a mitad de la temporada pasada, se rompió la rodilla, y perdió el resto de la temporada. Ya ha sido operado pero hay rumores que apuntan a que se ha quedado cojo, (ya se verá en la siguiente).

2007 - Este año, el Madden sacó dos versiones, una clásica, la del juego de NFL, y una nueva versión dedicada a los entrenadores, hacer de Manager de un equipo. En la primera, la portada fue para Shaun Alexander, corredor de los Seattle Seahawks y hasta entonces MVP (Jugador Más Valioso) de la liga en la temporada pasada, que realmente fue extraordinario.

Durante el primer partido de la temporada, Alexander se rompió el pie izquierdo, mermando de forma muy considerable su producción de yardas, y estando de baja 6 semanas, tras las que apareció, pero no ha vuelto a tener esos números que le encumbraron a jugador MVP, es más, actualmente sigue teneindo molestias, y no se ha recuperado totalmente de la rotura de su pie.





2008  - Vince Young fue el jugador-portada de la edición 2008. El mariscal de campo de Tenessee sufrió una lesión de rodilla que le dio muchos problemas y perdió la titularidad con Kerry Collins.


2009 - Uno de los mejores de todos los tiempos fue el elegido para la edición del 2009. Brett Favre terminó esa campaña sin alguna lesión, pero al final de ésta confesó haber jugado con los bíceps lastimados, lo que repercutió al final de la temporada.


2010 - Para 2010, ya no fue un jugador, sino dos los que salieron en la portada. Larry Fitzgerald de Arizona y Troy Polamalu de Pittsburgh se encaraban en la portada del Madden. La “maldición” fue doble, ya que los dos jugadores se lesionaron: Fitzgerald al inició de la temporada y Polamalu se lastimó la rodilla en el transcurso de ésta.


A partir de ese momento ya ningún jugador tuvo algún tipo de lesión o incidente que lo afectara. ¿Se rompió la maldición?

¿Y tú creen en la  maldición del Madden?

miércoles, 18 de mayo de 2016

Berzerk, el juego asesino


Berzerk es un videojuego de árcade del género shooter de los años 80, aunque también hay una versión para atari 2600. Muy conocido no solo por ser uno de los primeros juegos de disparos, sino por ser también uno de los primeros juegos en registrar una voz: cuando el jugador se mantiene quieto por unos minutos, se escuchan las palabras: "Alerta intruso".


El jugador controla a un humanoide verde el cual atraviesa una serie de calabozos o laberintos llenos de robots asesinos.

Lo peculiar de este juego es su exagerada dificultad: se puede morir de diferentes maneras. Desde las paredes electrificadas, hasta los robots que te disparan; además de todo lo anterior el juego contiene a "evil otto", una cara sonriente indestructible la cual te perseguirá durante toda la pantalla, aumentando su velocidad cuanto menos robots haya en pantalla. Un solo toque de evil otto es mortal, considerado el jefe de videojuegos más poderoso de todos los tiempos.

El juego se considera interminable con más de 6000 niveles.

Lo que lo convierte en uno muy extraño es que representa el primer caso verdadero de un videojuego que ha causado la muerte de 2 jugadores.

La primera sucedió en 1981 y se trató de un jugador identificado como Jeff de 17 años, el cual murió de un ataque al corazón minutos después de lograr una puntuación récord de 16.660 puntos.

El segundo identificado como Peter de 18 años murió también de un ataque al corazón tras superar el puntaje de Jeff en dos ocasiones.

Pese a su juventud, lo que descartaba la posibilidad de un infarto, así fue, incluso tras realizar las autopsias y se reveló que no padecían ningún problema cardíaco.

Berzerk ciertamente es un juego muy extraño: en torno a él se entretejieron muchos rumores después de las muertes de los jugadores.

Algo sí es seguro: nadie se ha atrevido a superar la puntuación de 16.660 puntos


martes, 17 de mayo de 2016

Killswitch, un juego perturbador


Era la primavera de 1989, año en el cual un estudio desarrollador, conocido como Karvina Corporation, lanzó un curioso videojuego que gozó de mucha fama en Norteamérica: “Killswitch.”

A simple vista, se trataba de un juego que combinaba el horror, y hasta cierto punto se podría decir que es un antecedente a las franquicias de Myst y Silent Hill. La narrativa mostraba la complejidad por la que eran conocidos los productos de Karvina, pero los gráficos se insinuaban muy pobres, y vagas figuras de color blanco y gris se postraban frente a un fondo completamente negro para representar los escenarios y personajes. En la pantalla de inicio una canción en formato MIDI interpretaba lentas melodías mientras el jugador elegía si quería escoger entre Ghast el fantasma o la mujer llamada Porto.

Jugar con Ghast representaba un reto considerable, pues era casi imposible medir distancias; sin embargo, tenía el poder de aventar fuego y atacar con vapor hirviente, por lo cual muchos jugadores terminaban recurriendo a Porto. La única habilidad de Porto era un extraño potencial de crecimiento, a lo largo del juego se expandía o contraía su tamaño al azar.

Un ingeniero de Kansas asegura haber descubierto el patrón de crecimiento, pero por razones que pronto se harán obvias, su trabajo se perdió para siempre. Porto despierta en una locación obscura con heridas en los codos y completamente confundida. Buscando una salida, asciende a través de una mina de carbón en la que antiguamente trabajaba.

A lo largo del juego, ella se encuentra con fantasmas parecidos a Ghast que solo se hacen visibles con el vapor, trabajadores muertos, goles de carbón y unos malvados inspectores de la corporación Sovatik, quienes por alguna extraña razón eran rojos, el único color en todo el juego. El escenario, a pesar de ser primitivo, se hace genuinamente complejo entre más se avanza. No hay “jefes” típicos, pues el reto más bien está en pasar a través de túneles mientras Porto cambia radicalmente de tamaño en cada momento.

La historia que emerge a través del descubrimiento de Porto de unas Cintas magnéticas, archivos, restos inertes de los empleados que en alguna ocasión fueron sus amigos y códigos complejos inscritos en hachas de metal revela que un capataz, que estaba bajo la presión de incrementar la producción de carbón, empezó a falsificar reportes de fallas en las herramientas y negligencia por parte de los trabajadores para provocar una inspección de la organización Sovatik.

Los oficiales aparecieron, uno por cada minero, y una extraordinaria serie de torturas tuvo lugar. Representados por amorfas figuras rojas, los oficiales clavaban pequeños cuchillos en las extremidades de los obreros cada que la producción se detenía (seguramente esta es una crítica a las tácticas soviéticas en la época industrial, pues a final de cuentas, la ciudad natal del estudio Karvina fue devastada por la quiebra de la industria del carbón y hay muchas tesis que señalan a Killswitch como una protesta silenciosa).

Después de resolver el código de las hachas, Porto encuentra y repara un reproductor de cintas, del cual escucha una voz masculina que le dice que los fuegos de la tierra se han levantado en su defensa, y ahora fluyen en los corazones de los decrépitos trabajadores. Es una teoría aceptada por muchos que los fuegos de la tierra se refieren a demonios como Ghast, representados como cuerpos gaseosos atrapados en máquinas.

Las máquinas son muy grandes, al punto de que los gráficos para mostrarlas solo llegan a abarcar la parte baja de la estructura. Ellas volvieron locos a los inspectores, quienes terminaron huyendo y ahora intentan matar a Porto. Lo que sigue es la parte más críptica del juego, pues resulta que Porto debe consumir una droga que se procesa dentro de las máquinas para controlar su tamaño y salir con vida para contar su increíble historia al mundo; sin embargo, cuando esto sucede, la pantalla del pc se queda en blanco.

Killswitch, por diseño, se borra una vez que el jugador lo termina. No es recuperable bajo ningún método y todos los rastros de su existencia son borrados de la computadora. El juego no puede ser copiado. Su propósito es existir para aquellos que desean jugarlo y desaparecer, por lo tanto, no hay manera de terminar el juego con Porto y Ghast.

Como es de esperarse, obviamente los jugadores intentaron varios métodos para saltarse esta estricta regla, pero como no pudieron encontrar un método confiable, optaron por comprar más copias. Karvina imprimió 5 mil copias y en su comunicado de prensa decía que el juego era como la muerte, es decir, definitivo y sin segundas oportunidades.

El encontrar una copia funcional hoy en día es algo muy raro; una copia sellada fue vendida en Ebay en el año 2005 por $733,000 dólares a Yamamoto Ryuichi de Tokyo. Es muy posible que la copia de Yamamoto sea la última que existe.


Como otros jugadores, él estaba muy emocionado y prometió subir vídeos de su progreso en el juego; sin embargo, el único vídeo que se puede encontrar al respecto es uno de un minuto cuarenta y cinco segundos en donde solo podemos ver su espalda y la selección de personaje que hizo, sin mencionar que se escuchaban chillidos, como si él estuviera llorando.



lunes, 16 de mayo de 2016

Polybius, el juego maldito



Según la leyenda urbana, un videojuego nunca antes visto apareció en varias salas de juegos de los suburbios de la ciudad de Portland (Oregón), conocido como Polybius. Supuestamente, el juego fue fabricado por una empresa llamada Sinneslöschen (en alemán ‘pérdida de los sentidos’) y programado por Ed Rottberg. En el juego, el jugador manejaba una nave que disparaba a una serie de enemigos mientras las fases se desarrollaban con una temática tipo puzzle. Así mismo, todos los testigos coincidían en que una particularidad del juego era que la nave no se movía con el mando, sino que la pantalla rotaba alrededor de la nave. El juego constituía una revolución en aquella época, y su aspecto gráfico, de colores vivos y abundantes efectos luminosos, fue una gran atracción para todos los jugadores de videojuegos.

Al poco tiempo el juego se hizo muy popular, hasta llegar al punto de producir adicción en algunos jugadores. Siempre se formaban largas colas para poder jugar. Los relatos de las personas que tuvieron la oportunidad de jugarlo hablaban de combinaciones de luces estroboscópicas y gráficos, que contenían mensajes subliminales. El juego producía afecciones neurológicas en los jugadores, como mareos, tics nerviosos, vómitos, pérdidas de memoria, alucinaciones auditivas y ópticas, ataques epilépticos y terrores nocturnos. También aseguraban ver caras fantasmales por el rabillo del ojo recorriendo la pantalla del juego a una velocidad casi imperceptible, así como mensajes que incitaban al suicidio o al conformismo, tales como "Kill yourself" (mátate), "No imagination" (sin imaginación), "No thought" (no pienses), "Conform" (confórmate), "Honor apathy" (honra la apatía), "Do not question authority" (no cuestiones a la autoridad) o "Surrender" (ríndete). Muchos afirman haber oído voces y lamentos entremezclados con el fortísimo y confuso sonido del videojuego.

Curiosamente, el juego al principio provocaba una gran adicción, para después generar un odio visceral al mismo. Los jugadores olvidaban en qué consistía el juego de forma escalonada, por lo que hoy en día es casi imposible encontrar un testimonio de alguien que haya conseguido jugar y lo recuerde a la perfección.

Cuando se cerraban las salas de juegos, algunos testigos afirmaban ver a dos hombres con trajes negros  que entraban a hablar con el dueño de la sala y tomaban notas acerca de los efectos del videojuego. Esto acrecentó la sospecha de que la máquina pertenecía al Gobierno estadounidense.

La leyenda incluía una anécdota acerca de que Hombres de Negro se habían olvidado de salir del menú de opciones de la máquina, y en la pantalla habían parámetros tales como

·     pesadillas,
·         terrores nocturnos,
·         amnesia,
·         alucinaciones auditivas y
·         mensajes subliminales.



Finalmente, la prensa local de Portland hizo eco del fallecimiento de un jugador que sufrió un ataque epiléptico mientras jugaba. Al día siguiente, empleados de la compañía, vestidos como siempre de negro, acudieron a todas las salas en donde se había instalado el juego y se llevaron todas las unidades, haciéndolo desaparecer para siempre.


miércoles, 11 de mayo de 2016

Recopilación de los videos más impactantes de extraterrestres – Parte 1

Esta es la
primera parte de una recopilación de algunos de los videos más impactantes de
extraterrestres. Muchos de estos videos tiene ya varios años, por lo que puede
ser que algunos no los hayas visto.


Recopilación de videos de fantasmas captados por Kinect

Recopilación de alguno de los videos más impresionantes en
donde el Kinect capto imágenes inexplicables. 


¿Qué ocurrirá el Sábado 6 de Agosto a las 16:45:53 del 2016 ?

Este es un video sobre una investigación de un Crop Cicle que
fue descubierto el 2 de junio del 2012, revelando una interesante fecha. Espero
que sea de su agrado. Saludos.


Lo que tienen que pasar los conductores novatos

Este es un video
de humor que habla sobre ese momento por el que todos pasamos y algunos nos
gustaría olvidar y fue cuando aprendimos a manejar jajaja. Este video también
es motivarte para los conductores novatos, para que no se rindan y vea que hay
más gente que también está pasando por lo mismo o que pasaron por lo mismo pero
al final todo pasa. Este es otro trabajo de ARESMIGUEL 91 ¡Disfrútenlo!


Link, el héroe del tiempo en anime

Este es un video
con imágenes de anime de The Legend of Zelda en conjunto con la canción de The
Rabbit Joint. Un video gracioso con el que pasaran un buen rato de diversión,
enfocado a los fanáticos de los videojuegos y/o el anime. Espero que sea de su
agrado.


deaddeaddeaddead.jpg

Esta es la
leyenda de la misteriosa imagen deaddeaddeaddead.jpg


Fantasma entre arboles en el bosque.

Este es un video
que grabe en unas vacaciones que hice con mi familia, en una camita que hice
decidí llevar mi cámara de video para grabar la naturaleza. Al parecer una
figura humanoide se aprecia entre los árboles, en el momento no me di cuenta.
Tenía la cámara a la altura del mentón mientras miraba el camino para no
resbalar. Ustedes opinen.


22 de Abril - Día de la tierra

Este video lo hice para una querida amiga, quien es la
administradora de Huella Verde ( 
http://www.facebook.com/huellaV?ref=hl ), para celebrar el día de la tierra. Es una recopilación de
hermosas imágenes de la diversidad de ambientes que tiene la tierra con una
melodía de fondo.


Halo 2 -- Capitulo: Busca a pesar (forma de historieta)

Este es un video
hecho sobre el capítulo de Halo 2: Busca a pesar, el cual está hecho en forma
de historieta o comic. Este video es un prototipo de otro video que tengo
pensado hacer por lo tanto no tiene muchos detalles.


Conexión con base de datos utilizando C# y SQL Server, eliminación de da...

En este video
podremos ver la forma de realizar una conexión con SQL Server desde una
interfaz hecha en C#. Además se mostrara el código para poder realizar eliminar
datos dela base de datos desde la interfaz gráfica en C#.


Conexión con base de datos utilizando C# y SQL Server, actualización de ...

En este video
podremos ver la forma de realizar una conexión con SQL Server desde una
interfaz hecha en C#. Además se mostrara el código para poder realizar
actualizar en la base de datos desde la interfaz gráfica en C#.


Conexión con base de datos utilizando C# y SQL Server, inserción de dado...

En este video podremos ver la forma de realizar una conexión
con SQL Server desde una interfaz hecha en C#. Además se mostrara el código
para poder realizar inserciones en la base de datos desde la interfaz gráfica
en C#.

Tutorial SerialPort en C# - Visual Studio 2012

Este video es un
sencillo tutorial sobre el manejo del SerialPort en C#, en este tutorial se
utilizó el Visual Studio 2012. Se presenta una breve introducción con teoría y
un ejemplo práctico del uso del SerialPort

Tutorial ProgressBar en C# - Visual Studio 2012

Este video es un
sencillo tutorial sobre el manejo del ProgressBar en C#, en este tutorial se
utilizó el Visual Studio 2012. Se presenta una breve introducción con teoría y
un ejemplo práctico del uso del ProgressBar.

LEY S.O.P.A. ¡EL PROXIMO PODRIAS SER TU! 2012

Link del video: http://www.youtube.com/user/Gabehash



Richard
O'Dwyer de 23 años de edad es un estudiante del Reino Unido que el Departamento
de Justicia de E.E.U.U. ha tratado de extraditar desde Mayo 2011. Todo esto en
relación con una presunta infracción de Copyright en su página web
TVSCHACK.NET. La Corte del Distrito Sur de Nueva York ha acusado a O'Dwyer de
conspiración por cometer infracción de Derechos de Autor y la infracción penal
de los Derechos de Autor. Cada cargo conlleva una sentencia máxima de 5 años de
cárcel. Los abogados de Richard O'Dwyer se han opuesto a la extradición y
argumentan que todo proceso legal debe ser tratado en el Reino Unido no en
Estados Unidos, como estos últimos lo piden ya que TVSHACK.NET no era alojada
en servidores estadounidenses.(Continua en 
http://www.gabehash.com/)