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miércoles, 16 de junio de 2021
martes, 1 de junio de 2021
sábado, 25 de junio de 2016
La historia de ‘Ben Drowned’
La historia se publicó por primera vez en -como no podía ser
de otro modo- 4Chan.
En este foro, un usuario apodado Jadusable comentaba una
extraña historia que le estaba sucediendo; todo ello ilustrado por vídeos
capturados directamente de su televisor.
Al parecer, un buen día, Jadusable recibió de un amigo una
consola Nintendo 64. Emocionado por la nueva adquisición, Jadusable decidió que
era momento para buscar algunos juegos.
Decidió pasearse por los clásicos mercados de segunda mano
que la gente organizaba en sus propios garajes y tras adquirir algunos clásicos
como GoldenEye, F-Zero X o Pokémon Stadium, en uno de ellos encontró algo que
por fin le interesó.
Entre las sucias y polvorientas cajas encontró un tímido
cartucho de Nintendo 64. Debió pensar que estaba de suerte, porque en él había
marcado escrito con rotulador la palabra ‘Majora’.
A pesar de todo, Jadusable no estaba convencido. Aquello
podría ser cualquier juego, pero aún así se dirigió al extraño anciano
propietario de aquellas cajas.
El señor accedió a venderle el juego a Jadusable que
finalmente optó por regalárselo: No le costó ni un sólo centavo.
El anciano se despidió de Jadusable con un ‘Adiós Ben’ (Bye,
Ben), pero el protagonista de esta historia creyó que quiso decir ‘Adiós, pues’
(Bye, then).
Fuera como fuese, Jadusable había conseguido un cartucho de
Nintendo 64 gratis y poco importaba que juego fuese. Si además era realmente
Majora’s Mask, mejor que mejor.
Al llegar a casa, poco fue el tiempo que el cartucho tardó
en ser insertado en el sistema de Nintendo. Al encender la consola, el juego
resultó ser el que correspondía con el nombre escrito en él.
Existía una sola partida en ese cartucho. Una partida bajo
el nombre de ‘BEN’.
Este slot mostraba una partida casi finalizada; en las
últimas horas del último día del juego.
Jadusable decidió abrirse una nueva partida bajo el nombre
de Link -respetando la partida del tal BEN- y probó el juego.
Empezó a jugar y todo parecía correcto. Jadusable se alegró
de haber encontrado el cartucho de Majora’s Mask y que además funcionara. No
obstante, en algunas ocasiones, los NPC llamaban Ben al personaje del jugador
en lugar de Link; cosa que Jadusable achacó a algún tipo de Bug.
La cosa empezó a empeorar cuando el nombre desapareció de
los textos. Ni Link ni Ben: Los NPC dejaban un espacio en blanco en el cuadro
de texto.
Tras horas jugando, Jadusable intentó llevar a cabo un
glitch que permite jugar durante un día más -cosa que es ventajosa para acabar
todos los temas pendientes del juego- pero en lugar de proseguir, la historia
llevó al héroe del tiempo a la torre del reloj. Sin música. Sin sonido: Nada.
Sólamente Skull Kid mirando pasivo a Link. Se coló un texto
que no tocaba, uno que sale en el hotel de Ciudad Reloj que dice: No estas
seguro de por que, pero aparentemente tienes una reserva…
Tras 15 segundos rondando por el escenario, saltó de nuevo
otro mensaje: ¿Ir a la guarida del jefe del templo? Si/No
Elegir ‘No’ era imposible, así que Jadusable pulsó con temor
la opción ‘Si’.
Esta elección hizo que el juego se reiniciara, transportando
al personaje a ‘El amanecer de un nuevo día’; es decir, al inicio del juego. El
problema era que los textos empezaban a descuadrarse, y no exisitía nada que
estuviera en su sitio.
Todo había cambiado. La música se reproducía al revés, los
NPC habían desaparecido y algunos fragmentos de suelo ni siquiera estaban.
Jadusable se estremeció y sintió terror. No entendía que podía estar pasando y
no concebía la idea de que alguien hubiera reprogramado un cartucho de N64.
Para más inri, mientras Link intentaba huir de lo que parecía un conjunto de
errores mal alineados y pensados con un mal fin, aparecía constantemente la
figura sin vida que podemos crear tocando la ‘Elegía al vacío’.
Éste es el primer testigo que Jadusable capturó:
Cuando el personaje parecía que podría escapar al fin, un
nuevo grito seguido de un mensaje llevó a Jadusable a lo alto de la torre,
donde Skull Kid quemaría a Link varias veces sin motivo aparente.
Fue aquí justo cuando las cosas empezaron a parecer
extrañas. El juego parecía mandar un mensaje al jugador, y tras varias muertes
por combuistión espontanea, saltó la frase que se hizo famosa en Majora’s Mask:
You’ve met with a terrible fate, haven’t you?
(Te has topado con un terrible destino ¿verdad?).
La risa del vendedor de mascaras resonaba en la pantalla en
negro y tras un rápido grito de Link sobre la imagen de la máscara de Majora,
el juego volvió a empezar. Todo el juego se volvió a reiniciar.
Al entrar por fin al menú de selección de partida, tanto el
usuario ‘BEN’ como el jugador ‘LINK’ se habían borrado. Ahora solo había una
nueva partida que marcaba ‘YOURTURN’ (Tu turno.) Esto estremeció de nuevo al
jugador que, confuso, no supo optar por otra partida que la ya empezada. De
poco o nada sirvió.
Lo único que había ahora en la pantalla era al joven Link
tirado en el suelo, inerte y la única banda sonora que existía era la macabra
sonrisa de Skull Kid.
Jadusable escribió entonces en el foro 4Chan. No para crear
una historia o leyenda urbana. Jadusable lo hizo por temor. A todos les decía
que se sentía alterado, nervioso… Que no entendía que estaba pasando. Buscaba
respuesta so ayuda; tanto importaba. Aquello le estaba superando, pero siguió
jugando y capturando todos y cada uno de sus pasos en el juego.
Todo esto siguió atormentando a Jadusable, que lo único que
se le ocurrió hacer era dejar testigo de todas sus partidas. Siguiendo con el
juego y la partida ‘BEN’, se encontró con continuos fallos, la estatua de ‘La
elegía al vacío’ siguió apareciendo y el vendedor de máscaras cada vez parecía
menos feliz.
La segunda captura sería esta:
Cuando Jadusable se encontró con el vendedor de máscaras, la
copia de Link y Skull Kid en medio del campo de Termina, se le ocurrió que
-como sucede en muchos eventos del juego- era buen momento para sacar la
ocarina.
La música confirmó su acierto y se decantó por tocar la
canción que sana a los espíritus errantes en el juego; La canción de curación.
Esto sólo funcionó para que Link acabara de nuevo en llamas,
y tras un pantallazo negro, el protagonista apareció como Zora en la bahía.
Todos los que hayáis jugado lo sabéis: Un Zora no puede
ahogarse.
Aún así, nadando, Jadusable se topó de nuevo con la copia
sin alma de Link y al visualizarlo, el Zora moría ahogado.
Pantalla en negro y reinicio del juego.
Al volver a la carga de partida, todo tomó un escabroso
significado. Las partidas recitaban ‘BEN’ y ‘DROWNED’ (Ben y Ahogado).
Iniciando como ‘DROWNED’, Jadusable se quedó atascado con
Taya al principio del juego. Justo apareció una linea de música para la
ocarina, y para bien o para mal, el jugador decidió tocar La elegía al vacío’.
Un crudo mensaje apareció en la pantalla: No deberías haber
echo eso.
Apareciendo ahora en el mundo de Hyrule, que corresponde
Ocarina Of Time, todo aquello que Link tocaba lanzaba el mismo mensaje: ‘No
deberías haber echo eso’. Incluso el molesto búho que lanzaba aquellos enormes
diálogos decía lo mismo.
Justo en ese momento el juego parece cobrar vida. Un mensaje
fuera de lugar marcaría un ‘BEN is getting lonely’ (Ben se siente solo).
Tras un buen rato lanzando amenazas sobre lo que Jadusable
debería o no debería haber echo, el juego se reinició de nuevo, y éste lanzaba
un mensaje que permitiría ‘Una segunda oportunidad’.
El menú de selección de partida hacía su presencia una vez
más; esta vez con los usuarios originales: ‘BEN’ y ‘LINK’.
Cuando Jadusable empezó a jugar de nuevo, realmente saturado
por todo el tema, apareció en el cañón de Ikana. Con un inventario realmente
completo, decidió rebuscar en él, y encontró la cámara pictográfica con una
foto en ella.
La fotografía mostraba la figura de Link nacida de la
melodia junto al vendedor de máscaras.
Al entrar en una estancia del castillo que podemos encontrar
en esa misma zona, le enseñan a tocar la elegía al vacío a Link… Cosa que
produjo que, entre sombras y colores invertidos, un enemigo acabara con la vida
del protagonista del juego.
Jadusable estaba anonadado. Todo aquello era cada vez más
extraño y por si fuera poco, casi podría reconstruirse una historia paranormal
de esa serie de extraños acontecimientos.
El último testigo quedo así:
Tras esta última partida, Jadusable decidió que era hora de
llevar a cabo una investigación real. Quería saber quien era BEN, y porqué
jugaba con él.
Salió de su casa directo a donde adquirió el juego. La casa
de aquel estrafalario hombre mayor estaba cerrada y no lograba ver luz en su
interior.
Al parecer no había nadie. Preguntando a los vecinos,
Jadusable logró averiguar que el anciano se había marchado y que Ben había sido
un niño que había vivido con él (¿Un nieto quizás?).
Al parecer, Ben se había ahogado, y uno de sus juegos
favoritos era The Legend Of Zelda: Majora’s Mask.
De algún extraño modo, Ben se había reencarnado en el
cartucho, y… ¿todas aquellas copias que seguían a Link ilustraban al fallecido?
¿Intentaba que alguien le escuchara? ¿Necesitaba ayuda?
¿Había sido algún tipo de asesinato y esta era la particular manera de vengarse
de Ben?
Jadusable subió este último vídeo:
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sábado, 18 de junio de 2016
Taboo: The Sixth Sense - Un juego maldito
Taboo: The Sixth Sence (Tabú: El Sexto Sentido) es un
videojuego desarrollado por Rare y publicado por Tradewest para el Nintendo
Entertainment System en 1988 que ofrece a los usuarios la lectura del tarot,
donde el "dealer" automáticamente baraja las cartas. Es el juego de
NES sólo para llevar a dos advertencias, que está previsto para las edades de
jugadores de catorce años y mayores y el juego es para propósitos de
entretenimiento.
Después de arrancar, el juego requiere de entrada el nombre
del jugador, fecha de nacimiento, y género. El juego luego le pide al usuario
que introduzca una pregunta y baraje las cartas. El juego genera una lectura de
tarot a través de la planta de cruz celta. Después, el jugador elige el estado
que él/ella es de y se le dará números de la lotería en consecuencia.
¿Juego maldito?
Se cuenta que que a un joven de 16 años le dijo su forma de
morir, que era atropellado por un camión,el joven murió un mes después atropellado por un camión ¿Coincidencia?
Ademas, las personas que jugaban se volvían locas por lo que
les predecía(si no era la muerte) o sino les decía que sus padres y sus
hermanos o hermanas morirían 3 semanas después de que lea esto, para algunos
eso se hizo realidad, por eso el juego fue prohibido.
También hay veces muy poco comunes en donde el juego les
dice que se volverán locos y morirán en un manicomio, y muchos casos se
registraron de eso, en donde antes de morir escribían en las paredes: TABOO me
dijo que moriría aquí y no se equivocó.
O también escribían
frases como: Yo jugué a TABOO y no sobreviví y sabía que moriría aquí, me lo
dijo TABOO.
Hay testimonios de personas que el juego le decía que le iba
a llegar una enfermedad y al poco tiempo ocurría.
Algunos aseguran que uno que otro familiar murió después de
probar el juego, pero también otros aseguran que cuando iban a dormir, la
calavera antes mencionada y otras figuras de taboo se les aparecían en la
noche.
¿Te atreves a jugarlo?
El link de descarga aquí: http://www.fiuxy.net/juegos-gratis/2694591-taboo-sixth-sense-rom-portable.html
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domingo, 12 de junio de 2016
Tails Doll Creepypasta
Todo surgió en Los Ángeles, California. Allí, cierta noche la madre de un niño subió a buscar a su hijo para la cena. Como de costumbre el niño estaba jugando con la Sega Saturn en su habitación. La puerta estaba cerrada y el niño no contestaba, por lo que la madre abrió y entonces… ahí, tirado en el suelo y con espuma saliendo de sus labios azulados, su querido hijo yacía con las pupilas dilatadas y la mirada puesta en ningún lugar. El niño estaba muerto y el tema de Can you feel the sunshine? se repetía una y otra vez como música de fondo irónicamente alegre para aquella trágica escena.
Cuando la Policía vino la madre firmó una declaración donde, entre otras cosas, aseguraba que su hijo pasaba demasiado tiempo jugando con el Sega Saturn. Además, mencionó que su hijo se había obsesionado con la idea de desbloquear un personaje secreto.
Tras realizarle una autopsia se descubrió que el niño había muerto asfixiado durante un ataque epiléptico, cosa que hasta cierto punto llamaba la atención pues no habían antecedentes genéticos de epilepsia en la familia.
Durante el funeral, la madre del fallecido siguió la costumbre estadounidense de regalar las pertenencias del difunto a los asistentes, dando el Sega Saturn a un chico que había sido el mejor amigo de su hijo.
Ya en su casa, el mejor amigo del difunto encendió el Sega Saturn y vio que éste tenía metido el juego de Sonic R. El juego le agradaba, así que no lo quitó y, apenas empezó, pudo ver que lo último que su amigo había hecho antes de morir era desbloquear a Tails Doll.
Lo anterior (lo de que lo último que el niño muerto hizo fue desbloquear a Tails Doll) se conoció gracias al usuario IRon7HuMB, quien en un foro de internet publicó la susodicha historia asegurando que él era el mejor amigo del chico muerto. La gente le creyó y entonces la noticia comenzó a regarse de manera asombrosa, suscitando a su alrededor el montón de historias (muchas supuestamente reales) que hicieron nacer la leyenda de Tails Doll. Pero, entre éste montón de historias, hay una que ha trascendido por encima de las demás y que se ha viralizado, siendo copiada literalmente en muchísimas páginas. Aquella historia pretende explicar el origen del espectral Tails Doll y es supuestamente verdadera aunque en general la gente piensa que es un fake. Dice así en la difundidísima versión basada en el relato escrito por el usuario nursekiller:
‹‹En Estados Unidos durante la década de los ochenta tuvieron lugar una serie de asesinatos que la Policía nunca logró explicar. La matanza más brutal de todas sucedió en una casa donde murieron cinco personas de una forma inhumana y otras dos resultaron gravemente heridas. En la pared se podían leer dos letras escritas con sangre: “TD”.
La Policía interrogó a los supervivientes para intentar averiguar qué había sucedido. Uno de los heridos antes de morir aseguró que había sido atacado por un oso con ojos de fuego que estaba cubierto de sangre y que no paraba de saltar. El único superviviente sufrió alucinaciones y pesadillas durante el resto de su vida.
Los medios de comunicación dedicaron un amplio espacio dentro de sus telediarios a este asesino sanguinario, el cuál incrementaba su popularidad matando y firmando las paredes con las letras “TD”, escritas con la sangre de sus víctimas.
La gente de la ciudad dormía todas las noches atemorizada. Los asesinatos se sucedían y nadie lograba atrapar al autor de las matanzas.
Una noche más, una pareja de oficiales lograron divisar una figura extraña en las sombras escribiendo las letras “TD” en la pared de un oscuro callejón durante un turno rutinario. No dudaron en abalanzarse sobre el sospechoso, pero éste se dio cuenta y escapó corriendo. Los policías pidieron refuerzos y lograron seguirle hasta un cementerio cercano gracias a la estela de sangre que el asesino dejaba a su paso.
de atrapar cuanto antes al criminal, que tantos conocidos se había llevado por delante, y ese fue su error. De repente, uno de ellos cayó al suelo sangrando a borbotones por la garganta y su compañero tuvo que auxiliarlo, pero logró sacar una foto con una cámara que portaba en el bolsillo a la zona oscura del camposanto donde se debía encontrar el criminal. Cuando reveló el carrete la sorpresa fue enorme: al lado de una de las tumbas se podía apreciar la silueta de un oso de peluche con una luz roja en la cabeza portando un hacha en su mano izquierda.
La foto se hizo pública y los rumores se extendieron. Muchos de los habitantes de la ciudad llegaron a creer que se trataba de un demonio, y tanto es así que la Iglesia decidió tomar parte en el asunto y propuso una serie de ritos y oraciones para intentar combatir con la fe al causante de las desgracias.
Se llevaron a cabo múltiples misas, rezos y procesiones sin que el asesino cesase, hasta que un día, TD apareció de la nada y se situó delante de la atemorizada multitud. Lloraba sangre e increpaba a gritos a todos los que oraban. El sacerdote se acercó sin titubear al muñeco de trapo y lo roció con agua bendita, y en ese instante, TD comenzó a expulsar sangre por todas sus extremidades hasta que se arrodilló y explotó delante de la gente.
El demonio fue vencido y la gente pudo volver a dormir tranquila para siempre, o al menos eso creían hasta que en 1998 ocurrió un asesinato similar a los anteriores, en el que aparecía escrito en el propio cadáver: “Muchas gracias por vuestro miedo; y a SEGA por resucitarme. A partir de ahora no tendré cuerpo ya que soy el Tails Doll”.››
Sobre la historia anterior muchos investigaron y no encontraron nada, tal y como sucedió con quien escribió cierta entrada en clubpenguin568.obolog.com y dijo que habló con mucha gente y nadie recordaba a ningún asesino “TD” en los años 80. Así mismo, afirmó que él y unos colegas suyos habían buscado archivos sobre “TD” en hemerotecas en inglés, no encontrando absolutamente nada…
Junto a la historia anterior hay otros rumores muy difundidos como el de que Miyamotó creó un sello para evitar la maldición de Tails Doll, sello éste que tiene el punto débil de poder romperse si se desbloquea al personaje Super Sonic jugando con Tails Doll en el modo “Tag 4 characters”. O también, aquel otro rumor de que SEGA no volvió a poner a Tails Doll en otros títulos, cosa que es falsa ya que se puede ver a Tails Doll como objetivo a destruir dentro de un minijuego de Sonic Adventure (1999), además de en Sonic Rivals, donde se lo menciona en una carta que aparece en el juego.
Con todo, queda al lector el beneficio de la duda y la posibilidad de descargar elSonic R para PC a ver qué mismo pasa con el temido Tails Doll.
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martes, 7 de junio de 2016
Imscared: A Pixelated Nightmare
Imscared - A Pixelated Nightmare es un videojuego
independiente creado por Ivan Zanotti, lanzado el 10 de diciembre de 2012. El
31 de enero de 2016, una versión extendida fue lanzada en Steam.
El objetivo principal del juego es recolectar llaves y
objetos varios con el fin de proseguir con el camino, mientras el antagonista
principal lo observa desde varios lugares.
El juego en sí, intenta provocar una sensación de
claustrofobia al jugador e intenta varias veces romper la cuarta pared. Durante
todo el camino, es acechado por una entidad conocida como White Face. Mientras
el jugador avanza, el juego irá interactuando con el ordenador del usuario,
creando varios archivos y realizando tareas sin permiso o aviso previo.
"Necesito un corazón para abrirla." Este es el
primer mensaje que Imscared nos dejará, ni bien tratemos de abrir la puerta
hacia la salida. No se trata de un juego normal, Imscared es un juego que te engañará una y
otra vez. No voy a dar más detalles, porque creo que se pierde la magia del
mismo. Lo que si es seguro: va a asustar a varios, a pesar de ser tan pixelado.
Ofrece una perspectiva diferente; es como si estuviésemos
viendo un video grabado con un smartphone verticalmente; es decir, sólo tenemos
una “línea” visual bastante estrecha, que ayuda bastante a producirnos un poco
de claustrofobia. En segundo lugar, el juego, a pesar de utilizar controles
bastante típicos (WASD para movernos, “E” para interactuar, Shift para correr,
“ESC” para salir, mouse para mirar), nos presenta algo que no solemos ver muy
seguido en videojuegos: una experiencia que no sólo vive dentro del juego, sino
que además, existe fuera del mismo.
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jueves, 2 de junio de 2016
DOT.EXE: EL JUEGO PROHIBIDO
E aquí una el testimonio de una persona sobre este juego
prohibido...
Cuando alguien escucha hablar de algún tipo de juego maldito
o prohibido, el ser humano y su curiosidad siempre intenta averiguar qué hay de
real de la supuesta maldición o rareza del mismo.
Yo mismo he probado todos los juegos sin más sensación que
un dolor de cabeza o un mareo sin importancia. Soy muy escéptico ante estas
cosas, o mejor dicho, lo era.
Antes de continuar, les voy a advertir que esto no es una
broma y este tipo de juego es peligroso. Si todavía estas aquí, te contare
sobre el juego que tienes para descargar más delante de la historia: dot.exe,
es realmente peligroso y no es recomendable jugar si sufres de epilepsia,
problemas nerviosos o ansiedad.
No voy a revelarte más de lo que yo mismo he podido
comprobar. Dot.exe jugó con mi mente. La aterrorizó y la bloqueo durante horas;
un simple punto buscando por donde escapar. En apariencia, un simple juego mal
hecho y lleno de bugs, pero el problema llega cuando el propio juego empieza a
hablarte y a hacerte sentir completamente observado, cuando te hace repetir una
y otra vez los mismos pasos. Pero cambiando lo que sucede, alterándote,
atemorizándote, gritándote.
Si presionas ALt F4 finaliza la partida, pero algo me decía que
una vez empezado el juego no para de jugar. Tras varios minutos me di cuenta de
que era el juego el que jugaba conmigo no yo con él.
Empecé a pensar en cosas que jamás había pensado por mi
mente. Comencé a tener miedo de morir, miedo de no poder salir nunca más.
Finalmente, no pudo soportar más y abandone la partida llorando, temblando,
desorientado, confundido…solo, tremendamente solo.
Si juegan, puede que haya una pequeña posibilidad de que yo
nunca más este solo. Puede que el juego me perdone y me libere si le traigo un
nuevo juguete con el que entretenerse...
Por favor, confía en mí. No será nada. Solamente…ejecuta el
juego.
Descarga el juego aquí: http://www.mediafire.com/?bcobhyrn7cm...
Descarga el juego aquí: http://www.mediafire.com/?bcobhyrn7cm...
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lunes, 30 de mayo de 2016
SILENT SCOPE – Juegos reclutadores del ejército
Hubo un tiempo en que los juegos de disparo con armas replicadas
en plástico duro tuvieron mucha venta. De estos juegos el más interesante puede
ser “Silent Scope” un juego en donde, junto a un compañero, están tras dos
fusiles de francotirador largos y grandes los cuales poseían una mira realista
de zoom para poder ver de cerca a los enemigos. La temática del juego era
simple: estar bajo las órdenes del gobierno y salvar al mundo de unos
terroristas siendo un francotirador y liberando rehenes de terroristas.
El juego era bastante complicado y difícil y nunca vi yo alguno
que lo terminara. Supe de algunos que lo hicieron continuando muchas veces el
juego y gastando mucho dinero. ¿el final? Nada nuevo, solo las felicitaciones
al equipo y listo.
Lo que una vez supe fue que un sujeto, en el local de
videojuegos al cual yo iba llamado “Diana” ubicado en el centro de la ciudad de
Santiago de Chile, terminó el juego con tan solo una moneda, mientras un grupo
de gente lo observaba. El final del juego esta vez fue muy distinto, según
dicen testigos que vieron esta real hazaña. Al finalizar la última misión
aparece los créditos y una música, pero de pronto los créditos se van, la
música baja y sale un texto felicitando al jugador y preguntándole si no ha
pensado en enrolarse en el los Marines de EEUU, acompañado al texto hay un
teléfono al cual puede llamar y una dirección. Los presentes quedaron
sorprendidos, pero no le dieron mayor importancia más que un final diferente,
entre ellos uno de los cajeros del local que fue por quien supe este hecho.
Nunca he podido terminar ese juego con solo una moneda, pero en
internet supe también del famoso mito y luego me enteré por algunos foros que
efectivamente otras personas habían visto ese final “oculto” solo para los que
tuvieran habilidades sorprendentes en el disparo a larga distancia. Con esto
pude comprobar que el sujeto del local de videojuegos no me estaba mintiendo,
era imposible que él hubiese inventado aquella historia y luego en un foro se
comentara lo mismo. Averiguando un poco más me enteré que efectivamente el
final es real y existe esa invitación a unirse a los a Marines junto a un
teléfono en el cual si llamas, te piden tus datos personales y luego te invitan
a una entrevista en donde te evalúan para luego enrolarte en el ejercito.
jueves, 26 de mayo de 2016
E.T - ¿El peor videojuego creado?
Era julio de 1982 y Atari, una de las empresas de tecnología
más exitosas, acababa de pagar unos 21 millones de dólares por los derechos
para el videojuego de la nueva y taquillera película de Spielberg, "ET, el
Extraterrestre". Howard Scott Warshaw fue el programador sobre quien
recayó la tarea de diseñar el juego.
Sólo tuvo cinco semanas para hacerlo, pues ET iba a estar en
las estanterías para esa Navidad. Su idea era un juego de aventura en el que el
jugador tenía que ayudar a ET a llamar a casa mediante la colección de
componentes con los cuales se podía fabricar un teléfono interplanetario.
Atari, necesitaba que ET fuera un éxito. En 1982, la ventas
habían alcanzado su tope de 2.000 millones de dólares pero la empresa estaba
perdiendo su posición en el mercado frente a las computadoras personales como
Commodore 64, que podía hacer más que jugar juegos.
"Era un juego terminado pero ciertamente no era
perfecto", reconoce Warshaw. "Había muchas maneras en las que, de
repente, podías terminar en una situación rara. Fue demasiado para mucha gente
e hizo que abandonaran el juego". Los usuarios se quejaron de que el
personaje de ET se caía inexplicablemente dentro de fosas sin poder salir. Como
un niño de 10 años comentó al diario The New York Times: "No era
divertido".
"Después de la temporada navideña, las tiendas empezaron
a devolverlo", dice Warshaw. "Se vendieron casi 1,5 millones de
unidades pero necesitábamos vender cuatro millones. No fue suficiente". En
un intento por evitar el colapso, se redujeron los precios y despidieron mucho
del personal. Pero fue inútil y en 1984 Warner vendió a Atari por US$240
millones. Con esta decisión ET sería el último juego diseñado por Atari, es por
eso que se le considera el peor juega de la historia.
En septiembre de 1983, el Alamogordo Daily News de
Alamogordo, Nuevo México informó en una serie de artículos que entre diez y
veinte camiones cargados de cartuchos de Atari del almacén de El Paso fueron
enterrados en el vertedero de la ciudad. Atari dijo que la razón de que lo
enterrasen fue que iban a cambiar de juegos de 2600 a juegos 5200 debido al
exceso de mercado negro, pero esto fue puesto en entredicho más tarde por un
trabajador que dijo que no era así. El trabajador de atari Bruce Enten declaró
que estaban enviando cartuchos rotos y devoluciones a Alamogordo y que era
porque eran “inoperativos”.
El 18 de septiembre de 1983, el The New York Times informó
del vertedero de Atari en Nuevo México. Un representante de Atari confirmó la
historia y dijo que el inventario descartado provenía de la planta de Atari en
El Paso, que iba a ser cerrada para convertirla en un centro de reciclaje. El
artículo del Times no sugería el nombre de ningún título en concreto, pero más
tarde se ha asociado la historia del vertedero con el fracaso de E.T.. Además,
el titular “City to Atari: 'E.T.' trash go home” de una edición del Alamogordo
News sugiere que los cartuchos eran de E.T. En consecuencia, se ha supuesto que
muchas de las copias no vendidas de E.T. acabaron en este vertedero, aplastadas
y cubiertas por hormigón.
La historia de los cartuchos enterrados pasó a ser una
conocida leyenda urbana que llevó a alguna gente a creer que no es cierta. En
2004 el propio Warshaw expresó sus dudas de que se destruyeran millones de
copias de E.T., apostando en cambio porque Atari hubiese reciclado las partes
para ahorrar dinero. Sin embargo el día 26 de Abril del 2014 un conjunto de
investigadores financiados por Xbox Entertainment Studios desenterró varios
cientos de copias del juego en Alamogordo, dando por concluida la búsqueda y
quedando comprobado el entierro de estos juegos por parte de Atari.
miércoles, 25 de mayo de 2016
Pale Luna
En la última década y media se ha vuelto infinitamente más
fácil obtener exactamente lo que se busca con sólo un par de tecleos. Internet
ha simplificado demasiado el uso de un ordenador para cambiar la realidad. Un
vergel de información está a sólo un motor de búsqueda de distancia, hasta el
punto de que es difícil imaginar una vida diferente.
Sin embargo, hace una generación, cuando las palabras
Streaming y Torrent no tenían sentido salvo en conversaciones sobre agua, la
gente se veía cara a cara para formar grupos de intercambio de software,
cambiando aplicaciones y juegos en diskettes de 5″1/4.
Por supuesto, la mayoría de encuentros eran un medio para
que los individuos hicieran intercambios frugales entre ellos de juegos como
King’s Quest o Maniac Mansion. Sin embargo, una serie de talentos nacientes de
la programación diseñaron juegos para distribuirlos entre sus círculos de
contactos, que a su vez los irían pasando hasta que, si era lo bastante
divertido y estaba bien diseñado, un juego independiente acababa encontrando un
lugar en las colecciones de aficionados de todo el país. Pensad en ello como el
equivalente a los videos virales en los años 80.
Luna Pálida, por otra parte, nunca salió del área de la
bahía de San Francisco. Todas las copias conocidas se han perdido hace tiempo,
todos los ordenadores que lo ejecutaron se encuentran enterrados bajo capas de
basura y poliestireno. Este hecho se atribuye a un número de abstrusas
decisiones de diseño tomadas por su programador.
Luna Pálida era una aventura textual al estilo de Zork and
the Lurking horror, en una época en la que este género estaba quedando pasado
de moda. Una vez ejecutado el programa, el jugador se encontraba con una
pantalla completamente vacía, con la excepción del texto:
– Estás en una habitación oscura. El brillo de la luna entra
por la ventana.
– Hay ORO en la esquina, junto a una PALA y una CUERDA.
– Hay una PUERTA al ESTE.
– ¿Comandos?
Así empezaba el juego que el escritor de un fanzine perdido
hace tiempo describía como “enigmático, sin sentido y completamente injugable”
Los únicos comandos que el juego aceptaría eran COGER ORO, COGER PALA, COGER
CUERDA y IR ESTE, y el jugador se encontraba después con lo siguiente:
– Cosecha tu recompensa
-LUNA PÁLIDA TE SONRÍE
– Estás en el bosque. Hay caminos al ESTE, NORTE y OESTE
– ¿Comandos?
Lo que enfureció rápidamente a los pocos que lo jugaron era
la naturaleza confusa y llena de fallos de la segunda pantalla – sólo una de
las direcciones era la correcta. Por ejemplo, en esta ocasión, un comando para
ir a cualquier dirección que no fuera NORTE llevaría al bloqueo del sistema,
obligando a reiniciar el ordenador entero.
Más allá, las pantallas subsiguientes parecían limitarse a
repetir el texto, con la única diferencia de las direcciones disponibles. Peor
aún, los comandos habituales de las aventuras textuales parecían ser inútiles.
El único comando no relacionado con el movimiento aceptado era USAR ORO, lo que
provocaba que el juego mostrara el siguiente mensaje:
– Aquí no.
USAR PALA, lo que mostraba:
– Ahora no.
Y USAR CUERDA, que escribía:
– Ya has usado eso.
La mayoría de los que lo jugaron superaban un par de pantallas
antes de hartarse de reiniciar su ordenador y tiraban el disco por ahí,
describiendo la experiencia como una farsa chapuceramente programada. Sin
embargo, hay una verdad universal sobre los ordenadores, sin importar la época:
Algunos de sus usuarios tienen demasiado tiempo libre en sus manos.
Un joven llamado Michael Nevins decidió ver si había más en
Luna Pálida de lo que se veía a simpe vista. Cinco horas y treinta y tres
pantallas superadas a base de ensayo y error y desenchufes después, finalmente
consiguió llegar a una pantalla que mostraba un texto diferente:
– LUNA PÁLIDA SONRÍE AMPLIAMENTE
– No hay caminos
– LUNA PÁLIDA SONRÍE AMPLIAMENTE
– El suelo es blando
– LUNA PÁLIDA SONRÍE AMPLIAMENTE
– Aquí
– ¿Comandos?
Pasó otra hora hasta que Nevins dio con la combinación de
comandos correcta que le permitió avanzar aún más; CAVAR HOYO, TIRAR ORO y
LLENAR HOYO. Esto hizo que la pantalla mostrara:
—— 40.24248 ——
—— -121.4434 ——
Momento en el que el juego dejó de aceptar comandos,
obligando a reiniciar el ordenador una vez más.
Después de mucha deliberación, Nevins llegó a la conclusión
de que los números hacían referencia a líneas de latitud y longitud – las
coordenadas llevaban a un punto en el bosque salvaje que dominaba el cercano
Parque Volcánico Lassen. Ya que poseía mucho más tiempo libre que sentido
común, Nevins estaba deseando ver a Luna Pálida por su final.
Al día siguiente, armado con un mapa, una brújula y una
pala, navegó por los caminos del parque, observando impresionado que cada giro
correspondía con los que había tomado en el juego. Pese a que al principio se
arrepintió de cargar con la herramienta de cavar, la similitud del camino no
hizo más que confirmar que su viaje terminaría con él cara a cara con el tesoro
enterrado del excéntrico programador.
Sin aliento después de la complicada lucha con las
coordenadas, se encontró agradablemente sorprendido dando tumbos por un camino
de polvo suelto. Cavando tan emocionadamente como él lo hacía, sería comprensible
decir que se sorprendió mucho cuando sus pesados golpes desenterraron la cabeza
en avanzado estado de descomposición de una niña de cabello rubio.
Nevin informó rápidamente a las autoridades. La chica fue
identificada como Karen Paulsen, de 11 años, cuya desaparición fue denunciada
un año y medio atrás al Departamento de Policía de San Diego.
Se llevó a cabo una investigación para encontrar al
programador de Luna Pálida, pero el área gris y anónima en la que los círculos
de intercambio de software operaban llevó irremediablemente a multitud de
caminos sin salida.
Se sabe que los coleccionistas han ofrecido verdaderas
fortunas por una copia de Luna Pálida.
El resto del cuerpo de Karen nunca fue encontrado.
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martes, 17 de mayo de 2016
Killswitch, un juego perturbador
Era la primavera de 1989, año en el cual un estudio
desarrollador, conocido como Karvina Corporation, lanzó un curioso videojuego
que gozó de mucha fama en Norteamérica: “Killswitch.”
A simple vista, se trataba de un juego que combinaba el
horror, y hasta cierto punto se podría decir que es un antecedente a las
franquicias de Myst y Silent Hill. La narrativa mostraba la complejidad por la
que eran conocidos los productos de Karvina, pero los gráficos se insinuaban
muy pobres, y vagas figuras de color blanco y gris se postraban frente a un
fondo completamente negro para representar los escenarios y personajes. En la
pantalla de inicio una canción en formato MIDI interpretaba lentas melodías
mientras el jugador elegía si quería escoger entre Ghast el fantasma o la mujer
llamada Porto.
Jugar con Ghast representaba un reto considerable, pues era
casi imposible medir distancias; sin embargo, tenía el poder de aventar fuego y
atacar con vapor hirviente, por lo cual muchos jugadores terminaban recurriendo
a Porto. La única habilidad de Porto era un extraño potencial de crecimiento, a
lo largo del juego se expandía o contraía su tamaño al azar.
Un ingeniero de Kansas asegura haber descubierto el patrón
de crecimiento, pero por razones que pronto se harán obvias, su trabajo se perdió
para siempre. Porto despierta en una locación obscura con heridas en los codos
y completamente confundida. Buscando una salida, asciende a través de una mina
de carbón en la que antiguamente trabajaba.
A lo largo del juego, ella se encuentra con fantasmas
parecidos a Ghast que solo se hacen visibles con el vapor, trabajadores
muertos, goles de carbón y unos malvados inspectores de la corporación Sovatik,
quienes por alguna extraña razón eran rojos, el único color en todo el juego.
El escenario, a pesar de ser primitivo, se hace genuinamente complejo entre más
se avanza. No hay “jefes” típicos, pues el reto más bien está en pasar a través
de túneles mientras Porto cambia radicalmente de tamaño en cada momento.
La historia que emerge a través del descubrimiento de Porto
de unas Cintas magnéticas, archivos, restos inertes de los empleados que en
alguna ocasión fueron sus amigos y códigos complejos inscritos en hachas de
metal revela que un capataz, que estaba bajo la presión de incrementar la
producción de carbón, empezó a falsificar reportes de fallas en las
herramientas y negligencia por parte de los trabajadores para provocar una
inspección de la organización Sovatik.
Los oficiales aparecieron, uno por cada minero, y una
extraordinaria serie de torturas tuvo lugar. Representados por amorfas figuras
rojas, los oficiales clavaban pequeños cuchillos en las extremidades de los
obreros cada que la producción se detenía (seguramente esta es una crítica a
las tácticas soviéticas en la época industrial, pues a final de cuentas, la
ciudad natal del estudio Karvina fue devastada por la quiebra de la industria
del carbón y hay muchas tesis que señalan a Killswitch como una protesta
silenciosa).
Después de resolver el código de las hachas, Porto encuentra
y repara un reproductor de cintas, del cual escucha una voz masculina que le
dice que los fuegos de la tierra se han levantado en su defensa, y ahora fluyen
en los corazones de los decrépitos trabajadores. Es una teoría aceptada por
muchos que los fuegos de la tierra se refieren a demonios como Ghast,
representados como cuerpos gaseosos atrapados en máquinas.
Las máquinas son muy grandes, al punto de que los gráficos
para mostrarlas solo llegan a abarcar la parte baja de la estructura. Ellas
volvieron locos a los inspectores, quienes terminaron huyendo y ahora intentan
matar a Porto. Lo que sigue es la parte más críptica del juego, pues resulta
que Porto debe consumir una droga que se procesa dentro de las máquinas para controlar
su tamaño y salir con vida para contar su increíble historia al mundo; sin
embargo, cuando esto sucede, la pantalla del pc se queda en blanco.
Killswitch, por diseño, se borra una vez que el jugador lo
termina. No es recuperable bajo ningún método y todos los rastros de su
existencia son borrados de la computadora. El juego no puede ser copiado. Su
propósito es existir para aquellos que desean jugarlo y desaparecer, por lo
tanto, no hay manera de terminar el juego con Porto y Ghast.
Como es de esperarse, obviamente los jugadores intentaron
varios métodos para saltarse esta estricta regla, pero como no pudieron
encontrar un método confiable, optaron por comprar más copias. Karvina imprimió
5 mil copias y en su comunicado de prensa decía que el juego era como la
muerte, es decir, definitivo y sin segundas oportunidades.
El encontrar una copia funcional hoy en día es algo muy
raro; una copia sellada fue vendida en Ebay en el año 2005 por $733,000 dólares
a Yamamoto Ryuichi de Tokyo. Es muy posible que la copia de Yamamoto sea la
última que existe.
Como otros jugadores, él estaba muy emocionado y prometió
subir vídeos de su progreso en el juego; sin embargo, el único vídeo que se
puede encontrar al respecto es uno de un minuto cuarenta y cinco segundos en
donde solo podemos ver su espalda y la selección de personaje que hizo, sin
mencionar que se escuchaban chillidos, como si él estuviera llorando.
lunes, 16 de mayo de 2016
Polybius, el juego maldito
Según la leyenda urbana, un videojuego nunca antes visto
apareció en varias salas de juegos de los suburbios de la ciudad de Portland
(Oregón), conocido como Polybius. Supuestamente, el juego fue fabricado por una
empresa llamada Sinneslöschen (en alemán ‘pérdida de los sentidos’) y
programado por Ed Rottberg. En el juego, el jugador manejaba una nave que
disparaba a una serie de enemigos mientras las fases se desarrollaban con una
temática tipo puzzle. Así mismo, todos los testigos coincidían en que una particularidad
del juego era que la nave no se movía con el mando, sino que la pantalla rotaba
alrededor de la nave. El juego constituía una revolución en aquella época, y su
aspecto gráfico, de colores vivos y abundantes efectos luminosos, fue una gran
atracción para todos los jugadores de videojuegos.
Al poco tiempo el juego se hizo muy popular, hasta llegar al
punto de producir adicción en algunos jugadores. Siempre se formaban largas
colas para poder jugar. Los relatos de las personas que tuvieron la oportunidad
de jugarlo hablaban de combinaciones de luces estroboscópicas y gráficos, que
contenían mensajes subliminales. El juego producía afecciones neurológicas en
los jugadores, como mareos, tics nerviosos, vómitos, pérdidas de memoria,
alucinaciones auditivas y ópticas, ataques epilépticos y terrores nocturnos.
También aseguraban ver caras fantasmales por el rabillo del ojo recorriendo la
pantalla del juego a una velocidad casi imperceptible, así como mensajes que
incitaban al suicidio o al conformismo, tales como "Kill yourself"
(mátate), "No imagination" (sin imaginación), "No thought"
(no pienses), "Conform" (confórmate), "Honor apathy" (honra
la apatía), "Do not question authority" (no cuestiones a la
autoridad) o "Surrender" (ríndete). Muchos afirman haber oído voces y
lamentos entremezclados con el fortísimo y confuso sonido del videojuego.
Curiosamente, el juego al principio provocaba una gran
adicción, para después generar un odio visceral al mismo. Los jugadores
olvidaban en qué consistía el juego de forma escalonada, por lo que hoy en día
es casi imposible encontrar un testimonio de alguien que haya conseguido jugar
y lo recuerde a la perfección.
Cuando se cerraban las salas de juegos, algunos testigos
afirmaban ver a dos hombres con trajes negros que entraban a hablar con el dueño de la sala
y tomaban notas acerca de los efectos del videojuego. Esto acrecentó la
sospecha de que la máquina pertenecía al Gobierno estadounidense.
La leyenda incluía una anécdota acerca de que Hombres de
Negro se habían olvidado de salir del menú de opciones de la máquina, y en la
pantalla habían parámetros tales como
· terrores nocturnos,
· amnesia,
· alucinaciones auditivas y
· mensajes subliminales.
Finalmente, la prensa local de Portland hizo eco del
fallecimiento de un jugador que sufrió un ataque epiléptico mientras jugaba. Al
día siguiente, empleados de la compañía, vestidos como siempre de negro, acudieron
a todas las salas en donde se había instalado el juego y se llevaron todas las
unidades, haciéndolo desaparecer para siempre.
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