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sábado, 25 de junio de 2016

La historia de ‘Ben Drowned’



La historia se publicó por primera vez en -como no podía ser de otro modo- 4Chan.
En este foro, un usuario apodado Jadusable comentaba una extraña historia que le estaba sucediendo; todo ello ilustrado por vídeos capturados directamente de su televisor.

Al parecer, un buen día, Jadusable recibió de un amigo una consola Nintendo 64. Emocionado por la nueva adquisición, Jadusable decidió que era momento para buscar algunos juegos.
Decidió pasearse por los clásicos mercados de segunda mano que la gente organizaba en sus propios garajes y tras adquirir algunos clásicos como GoldenEye, F-Zero X o Pokémon Stadium, en uno de ellos encontró algo que por fin le interesó.

Entre las sucias y polvorientas cajas encontró un tímido cartucho de Nintendo 64. Debió pensar que estaba de suerte, porque en él había marcado escrito con rotulador la palabra ‘Majora’.
A pesar de todo, Jadusable no estaba convencido. Aquello podría ser cualquier juego, pero aún así se dirigió al extraño anciano propietario de aquellas cajas.
El señor accedió a venderle el juego a Jadusable que finalmente optó por regalárselo: No le costó ni un sólo centavo.

El anciano se despidió de Jadusable con un ‘Adiós Ben’ (Bye, Ben), pero el protagonista de esta historia creyó que quiso decir ‘Adiós, pues’ (Bye, then).
Fuera como fuese, Jadusable había conseguido un cartucho de Nintendo 64 gratis y poco importaba que juego fuese. Si además era realmente Majora’s Mask, mejor que mejor.

Al llegar a casa, poco fue el tiempo que el cartucho tardó en ser insertado en el sistema de Nintendo. Al encender la consola, el juego resultó ser el que correspondía con el nombre escrito en él.

Existía una sola partida en ese cartucho. Una partida bajo el nombre de ‘BEN’.
Este slot mostraba una partida casi finalizada; en las últimas horas del último día del juego.
Jadusable decidió abrirse una nueva partida bajo el nombre de Link -respetando la partida del tal BEN- y probó el juego.

Empezó a jugar y todo parecía correcto. Jadusable se alegró de haber encontrado el cartucho de Majora’s Mask y que además funcionara. No obstante, en algunas ocasiones, los NPC llamaban Ben al personaje del jugador en lugar de Link; cosa que Jadusable achacó a algún tipo de Bug.
La cosa empezó a empeorar cuando el nombre desapareció de los textos. Ni Link ni Ben: Los NPC dejaban un espacio en blanco en el cuadro de texto.

Tras horas jugando, Jadusable intentó llevar a cabo un glitch que permite jugar durante un día más -cosa que es ventajosa para acabar todos los temas pendientes del juego- pero en lugar de proseguir, la historia llevó al héroe del tiempo a la torre del reloj. Sin música. Sin sonido: Nada.
Sólamente Skull Kid mirando pasivo a Link. Se coló un texto que no tocaba, uno que sale en el hotel de Ciudad Reloj que dice: No estas seguro de por que, pero aparentemente tienes una reserva…

Tras 15 segundos rondando por el escenario, saltó de nuevo otro mensaje: ¿Ir a la guarida del jefe del templo? Si/No

Elegir ‘No’ era imposible, así que Jadusable pulsó con temor la opción ‘Si’.



Esta elección hizo que el juego se reiniciara, transportando al personaje a ‘El amanecer de un nuevo día’; es decir, al inicio del juego. El problema era que los textos empezaban a descuadrarse, y no exisitía nada que estuviera en su sitio.
Todo había cambiado. La música se reproducía al revés, los NPC habían desaparecido y algunos fragmentos de suelo ni siquiera estaban. Jadusable se estremeció y sintió terror. No entendía que podía estar pasando y no concebía la idea de que alguien hubiera reprogramado un cartucho de N64. Para más inri, mientras Link intentaba huir de lo que parecía un conjunto de errores mal alineados y pensados con un mal fin, aparecía constantemente la figura sin vida que podemos crear tocando la ‘Elegía al vacío’.

Éste es el primer testigo que Jadusable capturó:




Cuando el personaje parecía que podría escapar al fin, un nuevo grito seguido de un mensaje llevó a Jadusable a lo alto de la torre, donde Skull Kid quemaría a Link varias veces sin motivo aparente.

Fue aquí justo cuando las cosas empezaron a parecer extrañas. El juego parecía mandar un mensaje al jugador, y tras varias muertes por combuistión espontanea, saltó la frase que se hizo famosa en Majora’s Mask: You’ve met with a terrible fate, haven’t you?  (Te has topado con un terrible destino ¿verdad?).

La risa del vendedor de mascaras resonaba en la pantalla en negro y tras un rápido grito de Link sobre la imagen de la máscara de Majora, el juego volvió a empezar. Todo el juego se volvió a reiniciar.

Al entrar por fin al menú de selección de partida, tanto el usuario ‘BEN’ como el jugador ‘LINK’ se habían borrado. Ahora solo había una nueva partida que marcaba ‘YOURTURN’ (Tu turno.) Esto estremeció de nuevo al jugador que, confuso, no supo optar por otra partida que la ya empezada. De poco o nada sirvió.

Lo único que había ahora en la pantalla era al joven Link tirado en el suelo, inerte y la única banda sonora que existía era la macabra sonrisa de Skull Kid.

De nuevo se reinició el juego, y al volver a entrar en el menú de selección de partida, el archivo ‘BEN’ había sido restaurado.



Jadusable escribió entonces en el foro 4Chan. No para crear una historia o leyenda urbana. Jadusable lo hizo por temor. A todos les decía que se sentía alterado, nervioso… Que no entendía que estaba pasando. Buscaba respuesta so ayuda; tanto importaba. Aquello le estaba superando, pero siguió jugando y capturando todos y cada uno de sus pasos en el juego.

Todo esto siguió atormentando a Jadusable, que lo único que se le ocurrió hacer era dejar testigo de todas sus partidas. Siguiendo con el juego y la partida ‘BEN’, se encontró con continuos fallos, la estatua de ‘La elegía al vacío’ siguió apareciendo y el vendedor de máscaras cada vez parecía menos feliz.

La segunda captura sería esta:



Cuando Jadusable se encontró con el vendedor de máscaras, la copia de Link y Skull Kid en medio del campo de Termina, se le ocurrió que -como sucede en muchos eventos del juego- era buen momento para sacar la ocarina.
La música confirmó su acierto y se decantó por tocar la canción que sana a los espíritus errantes en el juego; La canción de curación.
Esto sólo funcionó para que Link acabara de nuevo en llamas, y tras un pantallazo negro, el protagonista apareció como Zora en la bahía.
Todos los que hayáis jugado lo sabéis: Un Zora no puede ahogarse.
Aún así, nadando, Jadusable se topó de nuevo con la copia sin alma de Link y al visualizarlo, el Zora moría ahogado.

Pantalla en negro y reinicio del juego.

Al volver a la carga de partida, todo tomó un escabroso significado. Las partidas recitaban ‘BEN’ y ‘DROWNED’ (Ben y Ahogado).

Iniciando como ‘DROWNED’, Jadusable se quedó atascado con Taya al principio del juego. Justo apareció una linea de música para la ocarina, y para bien o para mal, el jugador decidió tocar La elegía al vacío’.
Un crudo mensaje apareció en la pantalla: No deberías haber echo eso.

Apareciendo ahora en el mundo de Hyrule, que corresponde Ocarina Of Time, todo aquello que Link tocaba lanzaba el mismo mensaje: ‘No deberías haber echo eso’. Incluso el molesto búho que lanzaba aquellos enormes diálogos decía lo mismo.
Justo en ese momento el juego parece cobrar vida. Un mensaje fuera de lugar marcaría un ‘BEN is getting lonely’ (Ben se siente solo).

Tras un buen rato lanzando amenazas sobre lo que Jadusable debería o no debería haber echo, el juego se reinició de nuevo, y éste lanzaba un mensaje que permitiría ‘Una segunda oportunidad’.
El menú de selección de partida hacía su presencia una vez más; esta vez con los usuarios originales: ‘BEN’ y ‘LINK’.



Cuando Jadusable empezó a jugar de nuevo, realmente saturado por todo el tema, apareció en el cañón de Ikana. Con un inventario realmente completo, decidió rebuscar en él, y encontró la cámara pictográfica con una foto en ella.
La fotografía mostraba la figura de Link nacida de la melodia junto al vendedor de máscaras.
Al entrar en una estancia del castillo que podemos encontrar en esa misma zona, le enseñan a tocar la elegía al vacío a Link… Cosa que produjo que, entre sombras y colores invertidos, un enemigo acabara con la vida del protagonista del juego.
Jadusable estaba anonadado. Todo aquello era cada vez más extraño y por si fuera poco, casi podría reconstruirse una historia paranormal de esa serie de extraños acontecimientos.

El último testigo quedo así:



Tras esta última partida, Jadusable decidió que era hora de llevar a cabo una investigación real. Quería saber quien era BEN, y porqué jugaba con él.

Salió de su casa directo a donde adquirió el juego. La casa de aquel estrafalario hombre mayor estaba cerrada y no lograba ver luz en su interior.
Al parecer no había nadie. Preguntando a los vecinos, Jadusable logró averiguar que el anciano se había marchado y que Ben había sido un niño que había vivido con él (¿Un nieto quizás?).
Al parecer, Ben se había ahogado, y uno de sus juegos favoritos era The Legend Of Zelda: Majora’s Mask.

De algún extraño modo, Ben se había reencarnado en el cartucho, y… ¿todas aquellas copias que seguían a Link ilustraban al fallecido?
¿Intentaba que alguien le escuchara? ¿Necesitaba ayuda? ¿Había sido algún tipo de asesinato y esta era la particular manera de vengarse de Ben?

Jadusable subió este último vídeo:




sábado, 18 de junio de 2016

Taboo: The Sixth Sense - Un juego maldito


Taboo: The Sixth Sence (Tabú: El Sexto Sentido) es un videojuego desarrollado por Rare y publicado por Tradewest para el Nintendo Entertainment System en 1988 que ofrece a los usuarios la lectura del tarot, donde el "dealer" automáticamente baraja las cartas. Es el juego de NES sólo para llevar a dos advertencias, que está previsto para las edades de jugadores de catorce años y mayores y el juego es para propósitos de entretenimiento.
Después de arrancar, el juego requiere de entrada el nombre del jugador, fecha de nacimiento, y género. El juego luego le pide al usuario que introduzca una pregunta y baraje las cartas. El juego genera una lectura de tarot a través de la planta de cruz celta. Después, el jugador elige el estado que él/ella es de y se le dará números de la lotería en consecuencia.


¿Juego maldito?

Se cuenta que que a un joven de 16 años le dijo su forma de morir, que era atropellado por un camión,
el joven murió un mes después atropellado por un camión ¿Coincidencia?
Ademas, las personas que jugaban se volvían locas por lo que les predecía(si no era la muerte) o sino les decía que sus padres y sus hermanos o hermanas morirían 3 semanas después de que lea esto, para algunos eso se hizo realidad, por eso el juego fue prohibido.
También hay veces muy poco comunes en donde el juego les dice que se volverán locos y morirán en un manicomio, y muchos casos se registraron de eso, en donde antes de morir escribían en las paredes: TABOO me dijo que moriría aquí y no se equivocó.
 O también escribían frases como: Yo jugué a TABOO y no sobreviví y sabía que moriría aquí, me lo dijo TABOO.
Hay testimonios de personas que el juego le decía que le iba a llegar una enfermedad y al poco tiempo ocurría.
Algunos aseguran que uno que otro familiar murió después de probar el juego, pero también otros aseguran que cuando iban a dormir, la calavera antes mencionada y otras figuras de taboo se les aparecían en la noche.

¿Te atreves a jugarlo?

El link de descarga aquí: http://www.fiuxy.net/juegos-gratis/2694591-taboo-sixth-sense-rom-portable.html

domingo, 12 de junio de 2016

Tails Doll Creepypasta


Todo surgió en Los Ángeles, California. Allí, cierta noche la madre de un niño subió a buscar a su hijo para la cena. Como de costumbre el niño estaba jugando con la Sega Saturn en su habitación. La puerta estaba cerrada y el niño no contestaba, por lo que la madre abrió y entonces… ahí, tirado en el suelo y con espuma saliendo de sus labios azulados, su querido hijo yacía con las pupilas dilatadas y la mirada puesta en ningún lugar. El niño estaba muerto y el tema de Can you feel the sunshine? se repetía una y otra vez como música de fondo irónicamente alegre para aquella trágica escena.
Cuando la Policía vino la madre firmó una declaración donde, entre otras cosas, aseguraba que su hijo pasaba demasiado tiempo jugando con el Sega Saturn. Además, mencionó que su hijo se había obsesionado con la idea de desbloquear un personaje secreto.
Tras realizarle una autopsia se descubrió que el niño había muerto asfixiado durante un ataque epiléptico, cosa que hasta cierto punto llamaba la atención pues no habían antecedentes genéticos de epilepsia en la familia.
Durante el funeral, la madre del fallecido siguió la costumbre estadounidense de regalar las pertenencias del difunto a los asistentes, dando el Sega Saturn a un chico que había sido el mejor amigo de su hijo.
Ya en su casa, el mejor amigo del difunto encendió el Sega Saturn y vio que éste tenía metido el juego de Sonic R. El juego le agradaba, así que no lo quitó y, apenas empezó, pudo ver que lo último que su amigo había hecho antes de morir era desbloquear a Tails Doll.
Lo anterior (lo de que lo último que el niño muerto hizo fue desbloquear a Tails Doll) se conoció gracias al usuario IRon7HuMB, quien en un foro de internet publicó la susodicha historia asegurando que él era el mejor amigo del chico muerto. La gente le creyó y entonces la noticia comenzó a regarse de manera asombrosa, suscitando a su alrededor el montón de historias (muchas supuestamente reales) que hicieron nacer la leyenda de Tails Doll. Pero, entre éste montón de historias, hay una que ha trascendido por encima de las demás y que se ha viralizado, siendo copiada literalmente en muchísimas páginas. Aquella historia pretende explicar el origen del espectral Tails Doll y es supuestamente verdadera aunque en general la gente piensa que es un fake. Dice así en la difundidísima versión basada en el relato escrito por el usuario nursekiller:
‹‹En Estados Unidos durante la década de los ochenta tuvieron lugar una serie de asesinatos que la Policía nunca logró explicar. La matanza más brutal de todas sucedió en una casa donde murieron cinco personas de una forma inhumana y otras dos resultaron gravemente heridas. En la pared se podían leer dos letras escritas con sangre: “TD”.
La Policía interrogó a los supervivientes para intentar averiguar qué había sucedido. Uno de los heridos antes de morir aseguró que había sido atacado por un oso con ojos de fuego que estaba cubierto de sangre y que no paraba de saltar. El único superviviente sufrió alucinaciones y pesadillas durante el resto de su vida.
Los medios de comunicación dedicaron un amplio espacio dentro de sus telediarios a este asesino sanguinario, el cuál incrementaba su popularidad matando y firmando las paredes con las letras “TD”, escritas con la sangre de sus víctimas.
La gente de la ciudad dormía todas las noches atemorizada. Los asesinatos se sucedían y nadie lograba atrapar al autor de las matanzas.
Una noche más, una pareja de oficiales lograron divisar una figura extraña en las sombras escribiendo las letras “TD” en la pared de un oscuro callejón durante un turno rutinario. No dudaron en abalanzarse sobre el sospechoso, pero éste se dio cuenta y escapó corriendo. Los policías pidieron refuerzos y lograron seguirle hasta un cementerio cercano gracias a la estela de sangre que el asesino dejaba a su paso.
Al entrar en el cementerio, los policías no tomaron las debidas precauciones. Les dominaba el ansia
de atrapar cuanto antes al criminal, que tantos conocidos se había llevado por delante, y ese fue su error. De repente, uno de ellos cayó al suelo sangrando a borbotones por la garganta y su compañero tuvo que auxiliarlo, pero logró sacar una foto con una cámara que portaba en el bolsillo a la zona oscura del camposanto donde se debía encontrar el criminal. Cuando reveló el carrete la sorpresa fue enorme: al lado de una de las tumbas se podía apreciar la silueta de un oso de peluche con una luz roja en la cabeza portando un hacha en su mano izquierda.
La foto se hizo pública y los rumores se extendieron. Muchos de los habitantes de la ciudad llegaron a creer que se trataba de un demonio, y tanto es así que la Iglesia decidió tomar parte en el asunto y propuso una serie de ritos y oraciones para intentar combatir con la fe al causante de las desgracias.
Se llevaron a cabo múltiples misas, rezos y procesiones sin que el asesino cesase, hasta que un día, TD apareció de la nada y se situó delante de la atemorizada multitud. Lloraba sangre e increpaba a gritos a todos los que oraban. El sacerdote se acercó sin titubear al muñeco de trapo y lo roció con agua bendita, y en ese instante, TD comenzó a expulsar sangre por todas sus extremidades hasta que se arrodilló y explotó delante de la gente.
El demonio fue vencido y la gente pudo volver a dormir tranquila para siempre, o al menos eso creían hasta que en 1998 ocurrió un asesinato similar a los anteriores, en el que aparecía escrito en el propio cadáver: “Muchas gracias por vuestro miedo; y a SEGA por resucitarme. A partir de ahora no tendré cuerpo ya que soy el Tails Doll”.››
Sobre la historia anterior muchos investigaron y no encontraron nada, tal y como sucedió con quien escribió cierta entrada en clubpenguin568.obolog.com y dijo que habló con mucha gente y nadie recordaba a ningún asesino “TD” en los años 80. Así mismo, afirmó que él y unos colegas suyos habían buscado archivos sobre “TD” en hemerotecas en inglés, no encontrando absolutamente nada…
Junto a la historia anterior hay otros rumores muy difundidos como el de que Miyamotó creó un sello para evitar la maldición de Tails Doll, sello éste que tiene el punto débil de poder romperse si se desbloquea al personaje Super Sonic jugando con Tails Doll en el modo “Tag 4 characters”. O también, aquel otro rumor de que SEGA no volvió a poner a Tails Doll en otros títulos, cosa que es falsa ya que se puede ver a Tails Doll como objetivo a destruir dentro de un minijuego de Sonic Adventure (1999), además de en Sonic Rivals, donde se lo menciona en una carta que aparece en el juego.
Con todo, queda al lector el beneficio de la duda y la posibilidad de descargar elSonic R para PC a ver qué mismo pasa con el temido Tails Doll.



martes, 7 de junio de 2016

Imscared: A Pixelated Nightmare



Imscared - A Pixelated Nightmare es un videojuego independiente creado por Ivan Zanotti, lanzado el 10 de diciembre de 2012. El 31 de enero de 2016, una versión extendida fue lanzada en Steam.
El objetivo principal del juego es recolectar llaves y objetos varios con el fin de proseguir con el camino, mientras el antagonista principal lo observa desde varios lugares.

El juego en sí, intenta provocar una sensación de claustrofobia al jugador e intenta varias veces romper la cuarta pared. Durante todo el camino, es acechado por una entidad conocida como White Face. Mientras el jugador avanza, el juego irá interactuando con el ordenador del usuario, creando varios archivos y realizando tareas sin permiso o aviso previo.

El 31 de enero de 2016, una versión extendida de Imscared fue lanzada a Steam por $3.99 por el mismo autor, añadiendo varios cambios a la versión gratuita del 2012. Esta expansión continúa teniendo la misma jugabilidad y mismo concepto, mantuvo los primeros escenarios de la versión gratuita, y añadió otros, además de enemigos y puzzles, junto con otras maneras de interactuar con el ordenador del usuario.


"Necesito un corazón para abrirla." Este es el primer mensaje que Imscared nos dejará, ni bien tratemos de abrir la puerta hacia la salida. No se trata de un juego normal,  Imscared es un juego que te engañará una y otra vez. No voy a dar más detalles, porque creo que se pierde la magia del mismo. Lo que si es seguro: va a asustar a varios, a pesar de ser tan pixelado.

Ofrece una perspectiva diferente; es como si estuviésemos viendo un video grabado con un smartphone verticalmente; es decir, sólo tenemos una “línea” visual bastante estrecha, que ayuda bastante a producirnos un poco de claustrofobia. En segundo lugar, el juego, a pesar de utilizar controles bastante típicos (WASD para movernos, “E” para interactuar, Shift para correr, “ESC” para salir, mouse para mirar), nos presenta algo que no solemos ver muy seguido en videojuegos: una experiencia que no sólo vive dentro del juego, sino que además, existe fuera del mismo.




jueves, 2 de junio de 2016

DOT.EXE: EL JUEGO PROHIBIDO


E aquí una el testimonio de una persona sobre este juego prohibido...

Cuando alguien escucha hablar de algún tipo de juego maldito o prohibido, el ser humano y su curiosidad siempre intenta averiguar qué hay de real de la supuesta maldición o rareza del mismo.
Yo mismo he probado todos los juegos sin más sensación que un dolor de cabeza o un mareo sin importancia. Soy muy escéptico ante estas cosas, o mejor dicho, lo era.
Antes de continuar, les voy a advertir que esto no es una broma y este tipo de juego es peligroso. Si todavía estas aquí, te contare sobre el juego que tienes para descargar más delante de la historia: dot.exe, es realmente peligroso y no es recomendable jugar si sufres de epilepsia, problemas nerviosos o ansiedad.



No voy a revelarte más de lo que yo mismo he podido comprobar. Dot.exe jugó con mi mente. La aterrorizó y la bloqueo durante horas; un simple punto buscando por donde escapar. En apariencia, un simple juego mal hecho y lleno de bugs, pero el problema llega cuando el propio juego empieza a hablarte y a hacerte sentir completamente observado, cuando te hace repetir una y otra vez los mismos pasos. Pero cambiando lo que sucede, alterándote, atemorizándote, gritándote.
Si presionas ALt F4 finaliza la partida, pero algo me decía que una vez empezado el juego no para de jugar. Tras varios minutos me di cuenta de que era el juego el que jugaba conmigo no yo con él.
Empecé a pensar en cosas que jamás había pensado por mi mente. Comencé a tener miedo de morir, miedo de no poder salir nunca más. Finalmente, no pudo soportar más y abandone la partida llorando, temblando, desorientado, confundido…solo, tremendamente solo.

Si juegan, puede que haya una pequeña posibilidad de que yo nunca más este solo. Puede que el juego me perdone y me libere si le traigo un nuevo juguete con el que entretenerse...

Por favor, confía en mí. No será nada. Solamente…ejecuta el juego.

Descarga el juego aquí: http://www.mediafire.com/?bcobhyrn7cm...


lunes, 30 de mayo de 2016

SILENT SCOPE – Juegos reclutadores del ejército



Hubo un tiempo en que los juegos de disparo con armas replicadas en plástico duro tuvieron mucha venta. De estos juegos el más interesante puede ser “Silent Scope” un juego en donde, junto a un compañero, están tras dos fusiles de francotirador largos y grandes los cuales poseían una mira realista de zoom para poder ver de cerca a los enemigos. La temática del juego era simple: estar bajo las órdenes del gobierno y salvar al mundo de unos terroristas siendo un francotirador y liberando rehenes de terroristas.
El juego era bastante complicado y difícil y nunca vi yo alguno que lo terminara. Supe de algunos que lo hicieron continuando muchas veces el juego y gastando mucho dinero. ¿el final? Nada nuevo, solo las felicitaciones al equipo y listo.
Lo que una vez supe fue que un sujeto, en el local de videojuegos al cual yo iba llamado “Diana” ubicado en el centro de la ciudad de Santiago de Chile, terminó el juego con tan solo una moneda, mientras un grupo de gente lo observaba. El final del juego esta vez fue muy distinto, según dicen testigos que vieron esta real hazaña. Al finalizar la última misión aparece los créditos y una música, pero de pronto los créditos se van, la música baja y sale un texto felicitando al jugador y preguntándole si no ha pensado en enrolarse en el los Marines de EEUU, acompañado al texto hay un teléfono al cual puede llamar y una dirección. Los presentes quedaron sorprendidos, pero no le dieron mayor importancia más que un final diferente, entre ellos uno de los cajeros del local que fue por quien supe este hecho.

Nunca he podido terminar ese juego con solo una moneda, pero en internet supe también del famoso mito y luego me enteré por algunos foros que efectivamente otras personas habían visto ese final “oculto” solo para los que tuvieran habilidades sorprendentes en el disparo a larga distancia. Con esto pude comprobar que el sujeto del local de videojuegos no me estaba mintiendo, era imposible que él hubiese inventado aquella historia y luego en un foro se comentara lo mismo. Averiguando un poco más me enteré que efectivamente el final es real y existe esa invitación a unirse a los a Marines junto a un teléfono en el cual si llamas, te piden tus datos personales y luego te invitan a una entrevista en donde te evalúan para luego enrolarte en el ejercito.


jueves, 26 de mayo de 2016

E.T - ¿El peor videojuego creado?



Era julio de 1982 y Atari, una de las empresas de tecnología más exitosas, acababa de pagar unos 21 millones de dólares por los derechos para el videojuego de la nueva y taquillera película de Spielberg, "ET, el Extraterrestre". Howard Scott Warshaw fue el programador sobre quien recayó la tarea de diseñar el juego.

Sólo tuvo cinco semanas para hacerlo, pues ET iba a estar en las estanterías para esa Navidad. Su idea era un juego de aventura en el que el jugador tenía que ayudar a ET a llamar a casa mediante la colección de componentes con los cuales se podía fabricar un teléfono interplanetario.

Atari, necesitaba que ET fuera un éxito. En 1982, la ventas habían alcanzado su tope de 2.000 millones de dólares pero la empresa estaba perdiendo su posición en el mercado frente a las computadoras personales como Commodore 64, que podía hacer más que jugar juegos.

"Era un juego terminado pero ciertamente no era perfecto", reconoce Warshaw. "Había muchas maneras en las que, de repente, podías terminar en una situación rara. Fue demasiado para mucha gente e hizo que abandonaran el juego". Los usuarios se quejaron de que el personaje de ET se caía inexplicablemente dentro de fosas sin poder salir. Como un niño de 10 años comentó al diario The New York Times: "No era divertido".

"Después de la temporada navideña, las tiendas empezaron a devolverlo", dice Warshaw. "Se vendieron casi 1,5 millones de unidades pero necesitábamos vender cuatro millones. No fue suficiente". En un intento por evitar el colapso, se redujeron los precios y despidieron mucho del personal. Pero fue inútil y en 1984 Warner vendió a Atari por US$240 millones. Con esta decisión ET sería el último juego diseñado por Atari, es por eso que se le considera el peor juega de la historia.

En septiembre de 1983, el Alamogordo Daily News de Alamogordo, Nuevo México informó en una serie de artículos que entre diez y veinte camiones cargados de cartuchos de Atari del almacén de El Paso fueron enterrados en el vertedero de la ciudad. Atari dijo que la razón de que lo enterrasen fue que iban a cambiar de juegos de 2600 a juegos 5200 debido al exceso de mercado negro, pero esto fue puesto en entredicho más tarde por un trabajador que dijo que no era así. El trabajador de atari Bruce Enten declaró que estaban enviando cartuchos rotos y devoluciones a Alamogordo y que era porque eran “inoperativos”.



El 18 de septiembre de 1983, el The New York Times informó del vertedero de Atari en Nuevo México. Un representante de Atari confirmó la historia y dijo que el inventario descartado provenía de la planta de Atari en El Paso, que iba a ser cerrada para convertirla en un centro de reciclaje. El artículo del Times no sugería el nombre de ningún título en concreto, pero más tarde se ha asociado la historia del vertedero con el fracaso de E.T.. Además, el titular “City to Atari: 'E.T.' trash go home” de una edición del Alamogordo News sugiere que los cartuchos eran de E.T. En consecuencia, se ha supuesto que muchas de las copias no vendidas de E.T. acabaron en este vertedero, aplastadas y cubiertas por hormigón.


La historia de los cartuchos enterrados pasó a ser una conocida leyenda urbana que llevó a alguna gente a creer que no es cierta. En 2004 el propio Warshaw expresó sus dudas de que se destruyeran millones de copias de E.T., apostando en cambio porque Atari hubiese reciclado las partes para ahorrar dinero. Sin embargo el día 26 de Abril del 2014 un conjunto de investigadores financiados por Xbox Entertainment Studios desenterró varios cientos de copias del juego en Alamogordo, dando por concluida la búsqueda y quedando comprobado el entierro de estos juegos por parte de Atari.


miércoles, 25 de mayo de 2016

Pale Luna



En la última década y media se ha vuelto infinitamente más fácil obtener exactamente lo que se busca con sólo un par de tecleos. Internet ha simplificado demasiado el uso de un ordenador para cambiar la realidad. Un vergel de información está a sólo un motor de búsqueda de distancia, hasta el punto de que es difícil imaginar una vida diferente.

Sin embargo, hace una generación, cuando las palabras Streaming y Torrent no tenían sentido salvo en conversaciones sobre agua, la gente se veía cara a cara para formar grupos de intercambio de software, cambiando aplicaciones y juegos en diskettes de 5″1/4.

Por supuesto, la mayoría de encuentros eran un medio para que los individuos hicieran intercambios frugales entre ellos de juegos como King’s Quest o Maniac Mansion. Sin embargo, una serie de talentos nacientes de la programación diseñaron juegos para distribuirlos entre sus círculos de contactos, que a su vez los irían pasando hasta que, si era lo bastante divertido y estaba bien diseñado, un juego independiente acababa encontrando un lugar en las colecciones de aficionados de todo el país. Pensad en ello como el equivalente a los videos virales en los años 80.

Luna Pálida, por otra parte, nunca salió del área de la bahía de San Francisco. Todas las copias conocidas se han perdido hace tiempo, todos los ordenadores que lo ejecutaron se encuentran enterrados bajo capas de basura y poliestireno. Este hecho se atribuye a un número de abstrusas decisiones de diseño tomadas por su programador.

Luna Pálida era una aventura textual al estilo de Zork and the Lurking horror, en una época en la que este género estaba quedando pasado de moda. Una vez ejecutado el programa, el jugador se encontraba con una pantalla completamente vacía, con la excepción del texto:

– Estás en una habitación oscura. El brillo de la luna entra por la ventana.

– Hay ORO en la esquina, junto a una PALA y una CUERDA.

– Hay una PUERTA al ESTE.

– ¿Comandos?

Así empezaba el juego que el escritor de un fanzine perdido hace tiempo describía como “enigmático, sin sentido y completamente injugable” Los únicos comandos que el juego aceptaría eran COGER ORO, COGER PALA, COGER CUERDA y IR ESTE, y el jugador se encontraba después con lo siguiente:

– Cosecha tu recompensa

-LUNA PÁLIDA TE SONRÍE

– Estás en el bosque. Hay caminos al ESTE, NORTE y OESTE

– ¿Comandos?

Lo que enfureció rápidamente a los pocos que lo jugaron era la naturaleza confusa y llena de fallos de la segunda pantalla – sólo una de las direcciones era la correcta. Por ejemplo, en esta ocasión, un comando para ir a cualquier dirección que no fuera NORTE llevaría al bloqueo del sistema, obligando a reiniciar el ordenador entero.

Más allá, las pantallas subsiguientes parecían limitarse a repetir el texto, con la única diferencia de las direcciones disponibles. Peor aún, los comandos habituales de las aventuras textuales parecían ser inútiles. El único comando no relacionado con el movimiento aceptado era USAR ORO, lo que provocaba que el juego mostrara el siguiente mensaje:

– Aquí no.

USAR PALA, lo que mostraba:

– Ahora no.

Y USAR CUERDA, que escribía:

– Ya has usado eso.

La mayoría de los que lo jugaron superaban un par de pantallas antes de hartarse de reiniciar su ordenador y tiraban el disco por ahí, describiendo la experiencia como una farsa chapuceramente programada. Sin embargo, hay una verdad universal sobre los ordenadores, sin importar la época: Algunos de sus usuarios tienen demasiado tiempo libre en sus manos.

Un joven llamado Michael Nevins decidió ver si había más en Luna Pálida de lo que se veía a simpe vista. Cinco horas y treinta y tres pantallas superadas a base de ensayo y error y desenchufes después, finalmente consiguió llegar a una pantalla que mostraba un texto diferente:

– LUNA PÁLIDA SONRÍE AMPLIAMENTE

– No hay caminos

– LUNA PÁLIDA SONRÍE AMPLIAMENTE

– El suelo es blando

– LUNA PÁLIDA SONRÍE AMPLIAMENTE

– Aquí

– ¿Comandos?

Pasó otra hora hasta que Nevins dio con la combinación de comandos correcta que le permitió avanzar aún más; CAVAR HOYO, TIRAR ORO y LLENAR HOYO. Esto hizo que la pantalla mostrara:

—— 40.24248 ——

—— -121.4434 ——

Momento en el que el juego dejó de aceptar comandos, obligando a reiniciar el ordenador una vez más.

Después de mucha deliberación, Nevins llegó a la conclusión de que los números hacían referencia a líneas de latitud y longitud – las coordenadas llevaban a un punto en el bosque salvaje que dominaba el cercano Parque Volcánico Lassen. Ya que poseía mucho más tiempo libre que sentido común, Nevins estaba deseando ver a Luna Pálida por su final.

Al día siguiente, armado con un mapa, una brújula y una pala, navegó por los caminos del parque, observando impresionado que cada giro correspondía con los que había tomado en el juego. Pese a que al principio se arrepintió de cargar con la herramienta de cavar, la similitud del camino no hizo más que confirmar que su viaje terminaría con él cara a cara con el tesoro enterrado del excéntrico programador.

Sin aliento después de la complicada lucha con las coordenadas, se encontró agradablemente sorprendido dando tumbos por un camino de polvo suelto. Cavando tan emocionadamente como él lo hacía, sería comprensible decir que se sorprendió mucho cuando sus pesados golpes desenterraron la cabeza en avanzado estado de descomposición de una niña de cabello rubio.

Nevin informó rápidamente a las autoridades. La chica fue identificada como Karen Paulsen, de 11 años, cuya desaparición fue denunciada un año y medio atrás al Departamento de Policía de San Diego.

Se llevó a cabo una investigación para encontrar al programador de Luna Pálida, pero el área gris y anónima en la que los círculos de intercambio de software operaban llevó irremediablemente a multitud de caminos sin salida.

Se sabe que los coleccionistas han ofrecido verdaderas fortunas por una copia de Luna Pálida.


El resto del cuerpo de Karen nunca fue encontrado.


martes, 17 de mayo de 2016

Killswitch, un juego perturbador


Era la primavera de 1989, año en el cual un estudio desarrollador, conocido como Karvina Corporation, lanzó un curioso videojuego que gozó de mucha fama en Norteamérica: “Killswitch.”

A simple vista, se trataba de un juego que combinaba el horror, y hasta cierto punto se podría decir que es un antecedente a las franquicias de Myst y Silent Hill. La narrativa mostraba la complejidad por la que eran conocidos los productos de Karvina, pero los gráficos se insinuaban muy pobres, y vagas figuras de color blanco y gris se postraban frente a un fondo completamente negro para representar los escenarios y personajes. En la pantalla de inicio una canción en formato MIDI interpretaba lentas melodías mientras el jugador elegía si quería escoger entre Ghast el fantasma o la mujer llamada Porto.

Jugar con Ghast representaba un reto considerable, pues era casi imposible medir distancias; sin embargo, tenía el poder de aventar fuego y atacar con vapor hirviente, por lo cual muchos jugadores terminaban recurriendo a Porto. La única habilidad de Porto era un extraño potencial de crecimiento, a lo largo del juego se expandía o contraía su tamaño al azar.

Un ingeniero de Kansas asegura haber descubierto el patrón de crecimiento, pero por razones que pronto se harán obvias, su trabajo se perdió para siempre. Porto despierta en una locación obscura con heridas en los codos y completamente confundida. Buscando una salida, asciende a través de una mina de carbón en la que antiguamente trabajaba.

A lo largo del juego, ella se encuentra con fantasmas parecidos a Ghast que solo se hacen visibles con el vapor, trabajadores muertos, goles de carbón y unos malvados inspectores de la corporación Sovatik, quienes por alguna extraña razón eran rojos, el único color en todo el juego. El escenario, a pesar de ser primitivo, se hace genuinamente complejo entre más se avanza. No hay “jefes” típicos, pues el reto más bien está en pasar a través de túneles mientras Porto cambia radicalmente de tamaño en cada momento.

La historia que emerge a través del descubrimiento de Porto de unas Cintas magnéticas, archivos, restos inertes de los empleados que en alguna ocasión fueron sus amigos y códigos complejos inscritos en hachas de metal revela que un capataz, que estaba bajo la presión de incrementar la producción de carbón, empezó a falsificar reportes de fallas en las herramientas y negligencia por parte de los trabajadores para provocar una inspección de la organización Sovatik.

Los oficiales aparecieron, uno por cada minero, y una extraordinaria serie de torturas tuvo lugar. Representados por amorfas figuras rojas, los oficiales clavaban pequeños cuchillos en las extremidades de los obreros cada que la producción se detenía (seguramente esta es una crítica a las tácticas soviéticas en la época industrial, pues a final de cuentas, la ciudad natal del estudio Karvina fue devastada por la quiebra de la industria del carbón y hay muchas tesis que señalan a Killswitch como una protesta silenciosa).

Después de resolver el código de las hachas, Porto encuentra y repara un reproductor de cintas, del cual escucha una voz masculina que le dice que los fuegos de la tierra se han levantado en su defensa, y ahora fluyen en los corazones de los decrépitos trabajadores. Es una teoría aceptada por muchos que los fuegos de la tierra se refieren a demonios como Ghast, representados como cuerpos gaseosos atrapados en máquinas.

Las máquinas son muy grandes, al punto de que los gráficos para mostrarlas solo llegan a abarcar la parte baja de la estructura. Ellas volvieron locos a los inspectores, quienes terminaron huyendo y ahora intentan matar a Porto. Lo que sigue es la parte más críptica del juego, pues resulta que Porto debe consumir una droga que se procesa dentro de las máquinas para controlar su tamaño y salir con vida para contar su increíble historia al mundo; sin embargo, cuando esto sucede, la pantalla del pc se queda en blanco.

Killswitch, por diseño, se borra una vez que el jugador lo termina. No es recuperable bajo ningún método y todos los rastros de su existencia son borrados de la computadora. El juego no puede ser copiado. Su propósito es existir para aquellos que desean jugarlo y desaparecer, por lo tanto, no hay manera de terminar el juego con Porto y Ghast.

Como es de esperarse, obviamente los jugadores intentaron varios métodos para saltarse esta estricta regla, pero como no pudieron encontrar un método confiable, optaron por comprar más copias. Karvina imprimió 5 mil copias y en su comunicado de prensa decía que el juego era como la muerte, es decir, definitivo y sin segundas oportunidades.

El encontrar una copia funcional hoy en día es algo muy raro; una copia sellada fue vendida en Ebay en el año 2005 por $733,000 dólares a Yamamoto Ryuichi de Tokyo. Es muy posible que la copia de Yamamoto sea la última que existe.


Como otros jugadores, él estaba muy emocionado y prometió subir vídeos de su progreso en el juego; sin embargo, el único vídeo que se puede encontrar al respecto es uno de un minuto cuarenta y cinco segundos en donde solo podemos ver su espalda y la selección de personaje que hizo, sin mencionar que se escuchaban chillidos, como si él estuviera llorando.



lunes, 16 de mayo de 2016

Polybius, el juego maldito



Según la leyenda urbana, un videojuego nunca antes visto apareció en varias salas de juegos de los suburbios de la ciudad de Portland (Oregón), conocido como Polybius. Supuestamente, el juego fue fabricado por una empresa llamada Sinneslöschen (en alemán ‘pérdida de los sentidos’) y programado por Ed Rottberg. En el juego, el jugador manejaba una nave que disparaba a una serie de enemigos mientras las fases se desarrollaban con una temática tipo puzzle. Así mismo, todos los testigos coincidían en que una particularidad del juego era que la nave no se movía con el mando, sino que la pantalla rotaba alrededor de la nave. El juego constituía una revolución en aquella época, y su aspecto gráfico, de colores vivos y abundantes efectos luminosos, fue una gran atracción para todos los jugadores de videojuegos.

Al poco tiempo el juego se hizo muy popular, hasta llegar al punto de producir adicción en algunos jugadores. Siempre se formaban largas colas para poder jugar. Los relatos de las personas que tuvieron la oportunidad de jugarlo hablaban de combinaciones de luces estroboscópicas y gráficos, que contenían mensajes subliminales. El juego producía afecciones neurológicas en los jugadores, como mareos, tics nerviosos, vómitos, pérdidas de memoria, alucinaciones auditivas y ópticas, ataques epilépticos y terrores nocturnos. También aseguraban ver caras fantasmales por el rabillo del ojo recorriendo la pantalla del juego a una velocidad casi imperceptible, así como mensajes que incitaban al suicidio o al conformismo, tales como "Kill yourself" (mátate), "No imagination" (sin imaginación), "No thought" (no pienses), "Conform" (confórmate), "Honor apathy" (honra la apatía), "Do not question authority" (no cuestiones a la autoridad) o "Surrender" (ríndete). Muchos afirman haber oído voces y lamentos entremezclados con el fortísimo y confuso sonido del videojuego.

Curiosamente, el juego al principio provocaba una gran adicción, para después generar un odio visceral al mismo. Los jugadores olvidaban en qué consistía el juego de forma escalonada, por lo que hoy en día es casi imposible encontrar un testimonio de alguien que haya conseguido jugar y lo recuerde a la perfección.

Cuando se cerraban las salas de juegos, algunos testigos afirmaban ver a dos hombres con trajes negros  que entraban a hablar con el dueño de la sala y tomaban notas acerca de los efectos del videojuego. Esto acrecentó la sospecha de que la máquina pertenecía al Gobierno estadounidense.

La leyenda incluía una anécdota acerca de que Hombres de Negro se habían olvidado de salir del menú de opciones de la máquina, y en la pantalla habían parámetros tales como

·     pesadillas,
·         terrores nocturnos,
·         amnesia,
·         alucinaciones auditivas y
·         mensajes subliminales.



Finalmente, la prensa local de Portland hizo eco del fallecimiento de un jugador que sufrió un ataque epiléptico mientras jugaba. Al día siguiente, empleados de la compañía, vestidos como siempre de negro, acudieron a todas las salas en donde se había instalado el juego y se llevaron todas las unidades, haciéndolo desaparecer para siempre.