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jueves, 2 de junio de 2016

DOT.EXE: EL JUEGO PROHIBIDO


E aquí una el testimonio de una persona sobre este juego prohibido...

Cuando alguien escucha hablar de algún tipo de juego maldito o prohibido, el ser humano y su curiosidad siempre intenta averiguar qué hay de real de la supuesta maldición o rareza del mismo.
Yo mismo he probado todos los juegos sin más sensación que un dolor de cabeza o un mareo sin importancia. Soy muy escéptico ante estas cosas, o mejor dicho, lo era.
Antes de continuar, les voy a advertir que esto no es una broma y este tipo de juego es peligroso. Si todavía estas aquí, te contare sobre el juego que tienes para descargar más delante de la historia: dot.exe, es realmente peligroso y no es recomendable jugar si sufres de epilepsia, problemas nerviosos o ansiedad.



No voy a revelarte más de lo que yo mismo he podido comprobar. Dot.exe jugó con mi mente. La aterrorizó y la bloqueo durante horas; un simple punto buscando por donde escapar. En apariencia, un simple juego mal hecho y lleno de bugs, pero el problema llega cuando el propio juego empieza a hablarte y a hacerte sentir completamente observado, cuando te hace repetir una y otra vez los mismos pasos. Pero cambiando lo que sucede, alterándote, atemorizándote, gritándote.
Si presionas ALt F4 finaliza la partida, pero algo me decía que una vez empezado el juego no para de jugar. Tras varios minutos me di cuenta de que era el juego el que jugaba conmigo no yo con él.
Empecé a pensar en cosas que jamás había pensado por mi mente. Comencé a tener miedo de morir, miedo de no poder salir nunca más. Finalmente, no pudo soportar más y abandone la partida llorando, temblando, desorientado, confundido…solo, tremendamente solo.

Si juegan, puede que haya una pequeña posibilidad de que yo nunca más este solo. Puede que el juego me perdone y me libere si le traigo un nuevo juguete con el que entretenerse...

Por favor, confía en mí. No será nada. Solamente…ejecuta el juego.

Descarga el juego aquí: http://www.mediafire.com/?bcobhyrn7cm...


martes, 31 de mayo de 2016

“Sad Satan”, el misterioso juego de terror de la Deep Web



Sad Satan o Satán Triste como fórmula gamer: claves crípticas, laberintos oscuros con gran contraste y escenarios mal iluminados, gritos espantosos de niños y voces ralentizadas, clips de sonido incoherentes, imágenes crudas. He aquí la recapitulación de un videojuego sue generis, que está cobrando auge en los últimos días por el trasfondo de su simulación y lo sugerente de sus complejos enigmas, más que por el hecho de ser un simple juego de terror, aunque con el tono característico de lo incógnito, puesto que solo se posee noticias de su existencia gracias a un youtuber que canceló su emisión tras lo que parecía un dilema que le ponía los pelos de punta.

Deep Web o Internet Profunda, Red Invisible, como fuente: "500 veces más grande que la Red Superficial y un 95% de toda la información públicamente accesible", vinculada con un sistema clandestino de asuntos morbosos e ilegales, información restringida con el sello inextricable de los gobiernos y agencias, así como en su mayor porcentaje datos inservibles que confinaron servidores intermediarios. Determinada extrínsecamente por resultar inaccesible a los motores de búsqueda convencionales y amparada en códigos y una red de enlaces o "relays" que es preciso desentrañar retransmitiéndola hasta acceder a la página deseada.

Jamie Farell lo dio a conocer el 25 de junio de 2015, difundiéndolo a través de su canal en Youtube "Obscure Horror Corner", dedicado explícitamente a juegos de terror tan poco conocidos que incluso no poseen la firma de un creador. "ZK" era la firma con que el usuario subió el archivo a un sitio del protocolo Onion: dato inherente al link del archivo, enviado por un suscriptor (quien decía no podía ejecutarlo en su pc), y pista abierta a recorrer los pasos del porqué del juego como finalidad. En cuanto a Jamie, abortó la misión hace tiempo.

Así confesó en una descripción reciente del video: "Tengo una extraña sensación al jugar el juego y no parece haber ningún objetivo. Solo vagaba alrededor y me he teletransportado en diferentes secciones. Nada sucede, pero tengo una extraña sensación al respecto y me asusta. Tengo unos cuantos más videos grabados y el juego se pone cada vez más extraño. No creo que termine el juego, lo borré porque se estaba haciendo un poco extraño, y un archivo de bloc de notas seguía apareciendo en mi escritorio cada vez que jugaba con algunos mensajes galimatías."

Sus videos subidos documentan la complejidad del videojuego y permiten construir teorías sobre sus diversos aspectos y despejar las variables de su ecuación en conjunto. Los usuarios del foro Reddit han concluido, por ejemplo, que ciertos mensajes decodificados y símbolos fortuitos del Not Pad revelaban "Kill kill kill and kill again" (mata mata mata y vuelve a matar), "I can track you" (puedo rastrearte), entre otros. Las imágenes intermitentes, según dictasen las condicionantes programadas del juego, no representaron serios inconvenientes: la foto referencial del hombre poseedor de la ficticia cornamenta de venado pertenecía al Archiduque de Saravejo, Francisco Fernando de Austria, quien fuese asesinado junto a su esposa, desatando la Primera Guerra Mundial. Otro ejemplo: JFK minutos antes de ser asesinado, o la imagen "Sabático Cabra" , que dibujó Eliphas Levi, representando al demonio Baphomet.

En cuanto al audio se han identificado fragmentos de canciones (Stairway to Heaven, de Led Zeppelin), el discurso de Hitler y el prolongado monólogo de Charles Manson (Si empezase a asesinar gente, no quedaría ni uno solo de ustedes), el que se puede oír al transitar por un tétrico pasillo con el texto en pantalla: "El sufrimiento no termina".



Refiriéndonos a la síntesis de imágenes y acústica, surge la posibilidad de que la manifestación gráfica de los niños responda al imaginario colectivo en torno a los cultos satánicos de los años 60 y las alusiones a la violencia y el abuso contra niños. Conspiraciones se asumen como presupuestos y la intriga domina a los usuarios: pareciese que Sad Satan dice más de lo que se cree.




lunes, 30 de mayo de 2016

SILENT SCOPE – Juegos reclutadores del ejército



Hubo un tiempo en que los juegos de disparo con armas replicadas en plástico duro tuvieron mucha venta. De estos juegos el más interesante puede ser “Silent Scope” un juego en donde, junto a un compañero, están tras dos fusiles de francotirador largos y grandes los cuales poseían una mira realista de zoom para poder ver de cerca a los enemigos. La temática del juego era simple: estar bajo las órdenes del gobierno y salvar al mundo de unos terroristas siendo un francotirador y liberando rehenes de terroristas.
El juego era bastante complicado y difícil y nunca vi yo alguno que lo terminara. Supe de algunos que lo hicieron continuando muchas veces el juego y gastando mucho dinero. ¿el final? Nada nuevo, solo las felicitaciones al equipo y listo.
Lo que una vez supe fue que un sujeto, en el local de videojuegos al cual yo iba llamado “Diana” ubicado en el centro de la ciudad de Santiago de Chile, terminó el juego con tan solo una moneda, mientras un grupo de gente lo observaba. El final del juego esta vez fue muy distinto, según dicen testigos que vieron esta real hazaña. Al finalizar la última misión aparece los créditos y una música, pero de pronto los créditos se van, la música baja y sale un texto felicitando al jugador y preguntándole si no ha pensado en enrolarse en el los Marines de EEUU, acompañado al texto hay un teléfono al cual puede llamar y una dirección. Los presentes quedaron sorprendidos, pero no le dieron mayor importancia más que un final diferente, entre ellos uno de los cajeros del local que fue por quien supe este hecho.

Nunca he podido terminar ese juego con solo una moneda, pero en internet supe también del famoso mito y luego me enteré por algunos foros que efectivamente otras personas habían visto ese final “oculto” solo para los que tuvieran habilidades sorprendentes en el disparo a larga distancia. Con esto pude comprobar que el sujeto del local de videojuegos no me estaba mintiendo, era imposible que él hubiese inventado aquella historia y luego en un foro se comentara lo mismo. Averiguando un poco más me enteré que efectivamente el final es real y existe esa invitación a unirse a los a Marines junto a un teléfono en el cual si llamas, te piden tus datos personales y luego te invitan a una entrevista en donde te evalúan para luego enrolarte en el ejercito.


jueves, 26 de mayo de 2016

E.T - ¿El peor videojuego creado?



Era julio de 1982 y Atari, una de las empresas de tecnología más exitosas, acababa de pagar unos 21 millones de dólares por los derechos para el videojuego de la nueva y taquillera película de Spielberg, "ET, el Extraterrestre". Howard Scott Warshaw fue el programador sobre quien recayó la tarea de diseñar el juego.

Sólo tuvo cinco semanas para hacerlo, pues ET iba a estar en las estanterías para esa Navidad. Su idea era un juego de aventura en el que el jugador tenía que ayudar a ET a llamar a casa mediante la colección de componentes con los cuales se podía fabricar un teléfono interplanetario.

Atari, necesitaba que ET fuera un éxito. En 1982, la ventas habían alcanzado su tope de 2.000 millones de dólares pero la empresa estaba perdiendo su posición en el mercado frente a las computadoras personales como Commodore 64, que podía hacer más que jugar juegos.

"Era un juego terminado pero ciertamente no era perfecto", reconoce Warshaw. "Había muchas maneras en las que, de repente, podías terminar en una situación rara. Fue demasiado para mucha gente e hizo que abandonaran el juego". Los usuarios se quejaron de que el personaje de ET se caía inexplicablemente dentro de fosas sin poder salir. Como un niño de 10 años comentó al diario The New York Times: "No era divertido".

"Después de la temporada navideña, las tiendas empezaron a devolverlo", dice Warshaw. "Se vendieron casi 1,5 millones de unidades pero necesitábamos vender cuatro millones. No fue suficiente". En un intento por evitar el colapso, se redujeron los precios y despidieron mucho del personal. Pero fue inútil y en 1984 Warner vendió a Atari por US$240 millones. Con esta decisión ET sería el último juego diseñado por Atari, es por eso que se le considera el peor juega de la historia.

En septiembre de 1983, el Alamogordo Daily News de Alamogordo, Nuevo México informó en una serie de artículos que entre diez y veinte camiones cargados de cartuchos de Atari del almacén de El Paso fueron enterrados en el vertedero de la ciudad. Atari dijo que la razón de que lo enterrasen fue que iban a cambiar de juegos de 2600 a juegos 5200 debido al exceso de mercado negro, pero esto fue puesto en entredicho más tarde por un trabajador que dijo que no era así. El trabajador de atari Bruce Enten declaró que estaban enviando cartuchos rotos y devoluciones a Alamogordo y que era porque eran “inoperativos”.



El 18 de septiembre de 1983, el The New York Times informó del vertedero de Atari en Nuevo México. Un representante de Atari confirmó la historia y dijo que el inventario descartado provenía de la planta de Atari en El Paso, que iba a ser cerrada para convertirla en un centro de reciclaje. El artículo del Times no sugería el nombre de ningún título en concreto, pero más tarde se ha asociado la historia del vertedero con el fracaso de E.T.. Además, el titular “City to Atari: 'E.T.' trash go home” de una edición del Alamogordo News sugiere que los cartuchos eran de E.T. En consecuencia, se ha supuesto que muchas de las copias no vendidas de E.T. acabaron en este vertedero, aplastadas y cubiertas por hormigón.


La historia de los cartuchos enterrados pasó a ser una conocida leyenda urbana que llevó a alguna gente a creer que no es cierta. En 2004 el propio Warshaw expresó sus dudas de que se destruyeran millones de copias de E.T., apostando en cambio porque Atari hubiese reciclado las partes para ahorrar dinero. Sin embargo el día 26 de Abril del 2014 un conjunto de investigadores financiados por Xbox Entertainment Studios desenterró varios cientos de copias del juego en Alamogordo, dando por concluida la búsqueda y quedando comprobado el entierro de estos juegos por parte de Atari.


miércoles, 25 de mayo de 2016

Pale Luna



En la última década y media se ha vuelto infinitamente más fácil obtener exactamente lo que se busca con sólo un par de tecleos. Internet ha simplificado demasiado el uso de un ordenador para cambiar la realidad. Un vergel de información está a sólo un motor de búsqueda de distancia, hasta el punto de que es difícil imaginar una vida diferente.

Sin embargo, hace una generación, cuando las palabras Streaming y Torrent no tenían sentido salvo en conversaciones sobre agua, la gente se veía cara a cara para formar grupos de intercambio de software, cambiando aplicaciones y juegos en diskettes de 5″1/4.

Por supuesto, la mayoría de encuentros eran un medio para que los individuos hicieran intercambios frugales entre ellos de juegos como King’s Quest o Maniac Mansion. Sin embargo, una serie de talentos nacientes de la programación diseñaron juegos para distribuirlos entre sus círculos de contactos, que a su vez los irían pasando hasta que, si era lo bastante divertido y estaba bien diseñado, un juego independiente acababa encontrando un lugar en las colecciones de aficionados de todo el país. Pensad en ello como el equivalente a los videos virales en los años 80.

Luna Pálida, por otra parte, nunca salió del área de la bahía de San Francisco. Todas las copias conocidas se han perdido hace tiempo, todos los ordenadores que lo ejecutaron se encuentran enterrados bajo capas de basura y poliestireno. Este hecho se atribuye a un número de abstrusas decisiones de diseño tomadas por su programador.

Luna Pálida era una aventura textual al estilo de Zork and the Lurking horror, en una época en la que este género estaba quedando pasado de moda. Una vez ejecutado el programa, el jugador se encontraba con una pantalla completamente vacía, con la excepción del texto:

– Estás en una habitación oscura. El brillo de la luna entra por la ventana.

– Hay ORO en la esquina, junto a una PALA y una CUERDA.

– Hay una PUERTA al ESTE.

– ¿Comandos?

Así empezaba el juego que el escritor de un fanzine perdido hace tiempo describía como “enigmático, sin sentido y completamente injugable” Los únicos comandos que el juego aceptaría eran COGER ORO, COGER PALA, COGER CUERDA y IR ESTE, y el jugador se encontraba después con lo siguiente:

– Cosecha tu recompensa

-LUNA PÁLIDA TE SONRÍE

– Estás en el bosque. Hay caminos al ESTE, NORTE y OESTE

– ¿Comandos?

Lo que enfureció rápidamente a los pocos que lo jugaron era la naturaleza confusa y llena de fallos de la segunda pantalla – sólo una de las direcciones era la correcta. Por ejemplo, en esta ocasión, un comando para ir a cualquier dirección que no fuera NORTE llevaría al bloqueo del sistema, obligando a reiniciar el ordenador entero.

Más allá, las pantallas subsiguientes parecían limitarse a repetir el texto, con la única diferencia de las direcciones disponibles. Peor aún, los comandos habituales de las aventuras textuales parecían ser inútiles. El único comando no relacionado con el movimiento aceptado era USAR ORO, lo que provocaba que el juego mostrara el siguiente mensaje:

– Aquí no.

USAR PALA, lo que mostraba:

– Ahora no.

Y USAR CUERDA, que escribía:

– Ya has usado eso.

La mayoría de los que lo jugaron superaban un par de pantallas antes de hartarse de reiniciar su ordenador y tiraban el disco por ahí, describiendo la experiencia como una farsa chapuceramente programada. Sin embargo, hay una verdad universal sobre los ordenadores, sin importar la época: Algunos de sus usuarios tienen demasiado tiempo libre en sus manos.

Un joven llamado Michael Nevins decidió ver si había más en Luna Pálida de lo que se veía a simpe vista. Cinco horas y treinta y tres pantallas superadas a base de ensayo y error y desenchufes después, finalmente consiguió llegar a una pantalla que mostraba un texto diferente:

– LUNA PÁLIDA SONRÍE AMPLIAMENTE

– No hay caminos

– LUNA PÁLIDA SONRÍE AMPLIAMENTE

– El suelo es blando

– LUNA PÁLIDA SONRÍE AMPLIAMENTE

– Aquí

– ¿Comandos?

Pasó otra hora hasta que Nevins dio con la combinación de comandos correcta que le permitió avanzar aún más; CAVAR HOYO, TIRAR ORO y LLENAR HOYO. Esto hizo que la pantalla mostrara:

—— 40.24248 ——

—— -121.4434 ——

Momento en el que el juego dejó de aceptar comandos, obligando a reiniciar el ordenador una vez más.

Después de mucha deliberación, Nevins llegó a la conclusión de que los números hacían referencia a líneas de latitud y longitud – las coordenadas llevaban a un punto en el bosque salvaje que dominaba el cercano Parque Volcánico Lassen. Ya que poseía mucho más tiempo libre que sentido común, Nevins estaba deseando ver a Luna Pálida por su final.

Al día siguiente, armado con un mapa, una brújula y una pala, navegó por los caminos del parque, observando impresionado que cada giro correspondía con los que había tomado en el juego. Pese a que al principio se arrepintió de cargar con la herramienta de cavar, la similitud del camino no hizo más que confirmar que su viaje terminaría con él cara a cara con el tesoro enterrado del excéntrico programador.

Sin aliento después de la complicada lucha con las coordenadas, se encontró agradablemente sorprendido dando tumbos por un camino de polvo suelto. Cavando tan emocionadamente como él lo hacía, sería comprensible decir que se sorprendió mucho cuando sus pesados golpes desenterraron la cabeza en avanzado estado de descomposición de una niña de cabello rubio.

Nevin informó rápidamente a las autoridades. La chica fue identificada como Karen Paulsen, de 11 años, cuya desaparición fue denunciada un año y medio atrás al Departamento de Policía de San Diego.

Se llevó a cabo una investigación para encontrar al programador de Luna Pálida, pero el área gris y anónima en la que los círculos de intercambio de software operaban llevó irremediablemente a multitud de caminos sin salida.

Se sabe que los coleccionistas han ofrecido verdaderas fortunas por una copia de Luna Pálida.


El resto del cuerpo de Karen nunca fue encontrado.


jueves, 19 de mayo de 2016

La Maldición de Madden NFL


"El Madden NFL , que es un equivalente en fútbol americano al FIFA que saca EA sport cada año. Sus portadas son totalmente gafes, jugador que sale en portada, jugador que tiene problemas y en el último que hicieron también tipo Manager ( entrenador) gafó hasta al entrenador. Historia de las Portadas - "La Maldición del Madden"Hablar del Madden NFL, también es hablar de las portadas, mucha gente, cada vez más, la denomina la "maldición del Madden".

Esta es la historia cronológica de esta famosa leyenda: Hasta el 99 - John Madden ocupó la portada siempre. (recordemos, que no jugó nunca debido a una lesión en pre-temporada con su primer y único equipo, los Eagles, que le hizo retirarse; aunque luego ganara una Superbowl como entrenador) 1999

- Hubo ese año dos versiones, en la primera, una foto de Barry Sanders, mítico corredor de los Detroit Lions, grande entre los grandes de este deporte.

Presentaron esta primera portada con un jugador, era Barry Sanders, no podía fallar, aumento de ventas impresionante. Pero, al cabo de unos días de la fecha de salida del juego, Barry Sanders anuncia que se retira. Primer golpe.


Sacaron una segunda edición, esta vez, con Dorsey Levens, otro magnífico corredor, que después de
haber corrido más de 1000 yardas en 1999, al siguiente año, en el 2000, solamente consiguió 224.

Por si fuera poco, la bajada notable de rendimientos, al año siguiente fue cortado por los Green Bay Packers, y empezó su declive, que culminó en el 2004, año en el que se retiró, tras haber pasado decepcionante mente por Philadelphia Eagles y Nueva York Giants. 2001 - Otro corredor, Eddie George, ésta vez de los Tennessee Titans, apareció en la portada del Madden NFL 2001.

La temporada se las pormetía felices, pero lamentablemente, durante un partido de playoffs contra Baltimore Ravens, Eddie George sufrió un "fumble" (balón que se le cae a uno al suelo y es "libre", del primero que lo coja), con tan mala suerte, que el balón suelto, fue interceptado por los Ravens, retornan dolo para Touchdown, y su equipo fue eliminado.

Tras este varapalo, al año siguiente sufrió una lesión y a partir de entonces su producción como corredor no volvió a ser la misma. Otro golpe más para el Madden, que alimentaba cada año su leyenda. 2002 - Ya estaba bien de corredores frustados, esta vez le tocó el turno a un Quaterback, no fue otro que Daunte Culpepper, que a principio de temporada, hizo un mal gesto con su rodilla izquierda, que le provocó una lesión en esa rodilla que lo dejaría fuera de actividad por el resto de la temporada.

De hecho, desde entonces, no ha vuelto a ser el mismo Culpepper, estando actualmente en Miami, y discutiéndose mucho su puesto. 2003 - Volvemos a utilizar Running Backs (corredores) para esta edición, el "afortunado" fue Marshall Faulk, otro grande de los grandes, corredor de los St. Louis Rams.



En esa temporada del 2003, Faulk se torció un tobillo, quedando fuera de juego el resto de la
temporada, y desde entonces, su carrera no ha vuelto a tener una temporada de 1000 yardas. Es más, en abril de 2007 anunció su retirada. 2004 - Cansados de estrellas consagradas, los de Ea Sports, pusieron la mirada en un rookie, que la anterior campaña, había sorprendido a propios y extraños, era Michael Vick.

Este quarterback de los Atlanta Falcons, que sorprendió con un juego muy versátil, saliendo mucho del pocket, corriendo también mucho, y con un potentemente brazo, fue nombrado rookie del año del 2003; las cosas no podían fallar, EA sports, había elegido a un chico joven, y de gran talento.





Pues bien, sufrió una fractura en el peroné durante un partido de pre-temporada, esa brillantez, se apagó. 2005 - Cansados ya de jugadores ofensivos, se intentaron cambiar las tornas con un jugador defensivo. Ray Lewis, linebacker de los Baltimore Ravens, y uno de los mejores, si no el mejor de los Linebackers que ha tenido este deporte, tuvo una temporada bastante buena.

Hasta que, como no se podía esperar otra cosa, se fracturó una muñeca y no pudo jugar el último partido del año. Pero la "maldición" no se acabó ahí, en el 2006, Lewis sufrió una lesión en la week 6, que lo marginó en la enfermería el resto de la temporada. 2006

- Donovan McNabb, quarterback de Philadelphia, sería la portada de este juego, que ya alcanzaba fama de leyenda. En el primer partido de la temporada, McNabb recibió un golpe en el pecho que le provocó una hernia deportiva.

McNabb, fuerte y duro donde los haya, rehusó a operarse durante la temporada, jugando dolorido, con
infiltraciones y con muchas molestias hasta el décimo partido, cuando otra lesión, ahora en la ingle, lo obligó a retirarse por el resto de la temporada.

Pero igual que pasó con Lewis, la maldición no acabó allí, la temporada pasada, la del 2007, estaba realizando unos número impresionantes, liderando el ranking de los mejroes quaterbacks, cuando a mitad de la temporada pasada, se rompió la rodilla, y perdió el resto de la temporada. Ya ha sido operado pero hay rumores que apuntan a que se ha quedado cojo, (ya se verá en la siguiente).

2007 - Este año, el Madden sacó dos versiones, una clásica, la del juego de NFL, y una nueva versión dedicada a los entrenadores, hacer de Manager de un equipo. En la primera, la portada fue para Shaun Alexander, corredor de los Seattle Seahawks y hasta entonces MVP (Jugador Más Valioso) de la liga en la temporada pasada, que realmente fue extraordinario.

Durante el primer partido de la temporada, Alexander se rompió el pie izquierdo, mermando de forma muy considerable su producción de yardas, y estando de baja 6 semanas, tras las que apareció, pero no ha vuelto a tener esos números que le encumbraron a jugador MVP, es más, actualmente sigue teneindo molestias, y no se ha recuperado totalmente de la rotura de su pie.





2008  - Vince Young fue el jugador-portada de la edición 2008. El mariscal de campo de Tenessee sufrió una lesión de rodilla que le dio muchos problemas y perdió la titularidad con Kerry Collins.


2009 - Uno de los mejores de todos los tiempos fue el elegido para la edición del 2009. Brett Favre terminó esa campaña sin alguna lesión, pero al final de ésta confesó haber jugado con los bíceps lastimados, lo que repercutió al final de la temporada.


2010 - Para 2010, ya no fue un jugador, sino dos los que salieron en la portada. Larry Fitzgerald de Arizona y Troy Polamalu de Pittsburgh se encaraban en la portada del Madden. La “maldición” fue doble, ya que los dos jugadores se lesionaron: Fitzgerald al inició de la temporada y Polamalu se lastimó la rodilla en el transcurso de ésta.


A partir de ese momento ya ningún jugador tuvo algún tipo de lesión o incidente que lo afectara. ¿Se rompió la maldición?

¿Y tú creen en la  maldición del Madden?

miércoles, 18 de mayo de 2016

Berzerk, el juego asesino


Berzerk es un videojuego de árcade del género shooter de los años 80, aunque también hay una versión para atari 2600. Muy conocido no solo por ser uno de los primeros juegos de disparos, sino por ser también uno de los primeros juegos en registrar una voz: cuando el jugador se mantiene quieto por unos minutos, se escuchan las palabras: "Alerta intruso".


El jugador controla a un humanoide verde el cual atraviesa una serie de calabozos o laberintos llenos de robots asesinos.

Lo peculiar de este juego es su exagerada dificultad: se puede morir de diferentes maneras. Desde las paredes electrificadas, hasta los robots que te disparan; además de todo lo anterior el juego contiene a "evil otto", una cara sonriente indestructible la cual te perseguirá durante toda la pantalla, aumentando su velocidad cuanto menos robots haya en pantalla. Un solo toque de evil otto es mortal, considerado el jefe de videojuegos más poderoso de todos los tiempos.

El juego se considera interminable con más de 6000 niveles.

Lo que lo convierte en uno muy extraño es que representa el primer caso verdadero de un videojuego que ha causado la muerte de 2 jugadores.

La primera sucedió en 1981 y se trató de un jugador identificado como Jeff de 17 años, el cual murió de un ataque al corazón minutos después de lograr una puntuación récord de 16.660 puntos.

El segundo identificado como Peter de 18 años murió también de un ataque al corazón tras superar el puntaje de Jeff en dos ocasiones.

Pese a su juventud, lo que descartaba la posibilidad de un infarto, así fue, incluso tras realizar las autopsias y se reveló que no padecían ningún problema cardíaco.

Berzerk ciertamente es un juego muy extraño: en torno a él se entretejieron muchos rumores después de las muertes de los jugadores.

Algo sí es seguro: nadie se ha atrevido a superar la puntuación de 16.660 puntos


martes, 17 de mayo de 2016

Killswitch, un juego perturbador


Era la primavera de 1989, año en el cual un estudio desarrollador, conocido como Karvina Corporation, lanzó un curioso videojuego que gozó de mucha fama en Norteamérica: “Killswitch.”

A simple vista, se trataba de un juego que combinaba el horror, y hasta cierto punto se podría decir que es un antecedente a las franquicias de Myst y Silent Hill. La narrativa mostraba la complejidad por la que eran conocidos los productos de Karvina, pero los gráficos se insinuaban muy pobres, y vagas figuras de color blanco y gris se postraban frente a un fondo completamente negro para representar los escenarios y personajes. En la pantalla de inicio una canción en formato MIDI interpretaba lentas melodías mientras el jugador elegía si quería escoger entre Ghast el fantasma o la mujer llamada Porto.

Jugar con Ghast representaba un reto considerable, pues era casi imposible medir distancias; sin embargo, tenía el poder de aventar fuego y atacar con vapor hirviente, por lo cual muchos jugadores terminaban recurriendo a Porto. La única habilidad de Porto era un extraño potencial de crecimiento, a lo largo del juego se expandía o contraía su tamaño al azar.

Un ingeniero de Kansas asegura haber descubierto el patrón de crecimiento, pero por razones que pronto se harán obvias, su trabajo se perdió para siempre. Porto despierta en una locación obscura con heridas en los codos y completamente confundida. Buscando una salida, asciende a través de una mina de carbón en la que antiguamente trabajaba.

A lo largo del juego, ella se encuentra con fantasmas parecidos a Ghast que solo se hacen visibles con el vapor, trabajadores muertos, goles de carbón y unos malvados inspectores de la corporación Sovatik, quienes por alguna extraña razón eran rojos, el único color en todo el juego. El escenario, a pesar de ser primitivo, se hace genuinamente complejo entre más se avanza. No hay “jefes” típicos, pues el reto más bien está en pasar a través de túneles mientras Porto cambia radicalmente de tamaño en cada momento.

La historia que emerge a través del descubrimiento de Porto de unas Cintas magnéticas, archivos, restos inertes de los empleados que en alguna ocasión fueron sus amigos y códigos complejos inscritos en hachas de metal revela que un capataz, que estaba bajo la presión de incrementar la producción de carbón, empezó a falsificar reportes de fallas en las herramientas y negligencia por parte de los trabajadores para provocar una inspección de la organización Sovatik.

Los oficiales aparecieron, uno por cada minero, y una extraordinaria serie de torturas tuvo lugar. Representados por amorfas figuras rojas, los oficiales clavaban pequeños cuchillos en las extremidades de los obreros cada que la producción se detenía (seguramente esta es una crítica a las tácticas soviéticas en la época industrial, pues a final de cuentas, la ciudad natal del estudio Karvina fue devastada por la quiebra de la industria del carbón y hay muchas tesis que señalan a Killswitch como una protesta silenciosa).

Después de resolver el código de las hachas, Porto encuentra y repara un reproductor de cintas, del cual escucha una voz masculina que le dice que los fuegos de la tierra se han levantado en su defensa, y ahora fluyen en los corazones de los decrépitos trabajadores. Es una teoría aceptada por muchos que los fuegos de la tierra se refieren a demonios como Ghast, representados como cuerpos gaseosos atrapados en máquinas.

Las máquinas son muy grandes, al punto de que los gráficos para mostrarlas solo llegan a abarcar la parte baja de la estructura. Ellas volvieron locos a los inspectores, quienes terminaron huyendo y ahora intentan matar a Porto. Lo que sigue es la parte más críptica del juego, pues resulta que Porto debe consumir una droga que se procesa dentro de las máquinas para controlar su tamaño y salir con vida para contar su increíble historia al mundo; sin embargo, cuando esto sucede, la pantalla del pc se queda en blanco.

Killswitch, por diseño, se borra una vez que el jugador lo termina. No es recuperable bajo ningún método y todos los rastros de su existencia son borrados de la computadora. El juego no puede ser copiado. Su propósito es existir para aquellos que desean jugarlo y desaparecer, por lo tanto, no hay manera de terminar el juego con Porto y Ghast.

Como es de esperarse, obviamente los jugadores intentaron varios métodos para saltarse esta estricta regla, pero como no pudieron encontrar un método confiable, optaron por comprar más copias. Karvina imprimió 5 mil copias y en su comunicado de prensa decía que el juego era como la muerte, es decir, definitivo y sin segundas oportunidades.

El encontrar una copia funcional hoy en día es algo muy raro; una copia sellada fue vendida en Ebay en el año 2005 por $733,000 dólares a Yamamoto Ryuichi de Tokyo. Es muy posible que la copia de Yamamoto sea la última que existe.


Como otros jugadores, él estaba muy emocionado y prometió subir vídeos de su progreso en el juego; sin embargo, el único vídeo que se puede encontrar al respecto es uno de un minuto cuarenta y cinco segundos en donde solo podemos ver su espalda y la selección de personaje que hizo, sin mencionar que se escuchaban chillidos, como si él estuviera llorando.



lunes, 16 de mayo de 2016

Polybius, el juego maldito



Según la leyenda urbana, un videojuego nunca antes visto apareció en varias salas de juegos de los suburbios de la ciudad de Portland (Oregón), conocido como Polybius. Supuestamente, el juego fue fabricado por una empresa llamada Sinneslöschen (en alemán ‘pérdida de los sentidos’) y programado por Ed Rottberg. En el juego, el jugador manejaba una nave que disparaba a una serie de enemigos mientras las fases se desarrollaban con una temática tipo puzzle. Así mismo, todos los testigos coincidían en que una particularidad del juego era que la nave no se movía con el mando, sino que la pantalla rotaba alrededor de la nave. El juego constituía una revolución en aquella época, y su aspecto gráfico, de colores vivos y abundantes efectos luminosos, fue una gran atracción para todos los jugadores de videojuegos.

Al poco tiempo el juego se hizo muy popular, hasta llegar al punto de producir adicción en algunos jugadores. Siempre se formaban largas colas para poder jugar. Los relatos de las personas que tuvieron la oportunidad de jugarlo hablaban de combinaciones de luces estroboscópicas y gráficos, que contenían mensajes subliminales. El juego producía afecciones neurológicas en los jugadores, como mareos, tics nerviosos, vómitos, pérdidas de memoria, alucinaciones auditivas y ópticas, ataques epilépticos y terrores nocturnos. También aseguraban ver caras fantasmales por el rabillo del ojo recorriendo la pantalla del juego a una velocidad casi imperceptible, así como mensajes que incitaban al suicidio o al conformismo, tales como "Kill yourself" (mátate), "No imagination" (sin imaginación), "No thought" (no pienses), "Conform" (confórmate), "Honor apathy" (honra la apatía), "Do not question authority" (no cuestiones a la autoridad) o "Surrender" (ríndete). Muchos afirman haber oído voces y lamentos entremezclados con el fortísimo y confuso sonido del videojuego.

Curiosamente, el juego al principio provocaba una gran adicción, para después generar un odio visceral al mismo. Los jugadores olvidaban en qué consistía el juego de forma escalonada, por lo que hoy en día es casi imposible encontrar un testimonio de alguien que haya conseguido jugar y lo recuerde a la perfección.

Cuando se cerraban las salas de juegos, algunos testigos afirmaban ver a dos hombres con trajes negros  que entraban a hablar con el dueño de la sala y tomaban notas acerca de los efectos del videojuego. Esto acrecentó la sospecha de que la máquina pertenecía al Gobierno estadounidense.

La leyenda incluía una anécdota acerca de que Hombres de Negro se habían olvidado de salir del menú de opciones de la máquina, y en la pantalla habían parámetros tales como

·     pesadillas,
·         terrores nocturnos,
·         amnesia,
·         alucinaciones auditivas y
·         mensajes subliminales.



Finalmente, la prensa local de Portland hizo eco del fallecimiento de un jugador que sufrió un ataque epiléptico mientras jugaba. Al día siguiente, empleados de la compañía, vestidos como siempre de negro, acudieron a todas las salas en donde se había instalado el juego y se llevaron todas las unidades, haciéndolo desaparecer para siempre.